Mario est un personnage extrêmement polyvalent de l'univers Nintendo. La firme japonaise a su exploiter sa mascotte à travers une multitude de genre pour nous offrir de nouvelles expériences de jeu vidéo.
Ainsi, en l'espace de 30 ans, notre plombier moustachu nous aura épaté dans des styles très différents, autres que la plate forme, tel que le puzzle-game avec Dr Mario, le sport avec Mario Golf/Tennis/Football, la baston avec Smash Bros, la course avec Mario Kart ou encore les party-games avec Mario Party.
Jaquettes des jeux cités ci-dessus
Il existe encore un autre genre de jeu dans lequel Mario a réussi à brillamment s'intégrer au fil des années et dont nous allons parler aujourd'hui, le RPG.
En effet, l'histoire d'amour entre Mario et les RPG ne date pas d'hier, retournons en 1996 sur Super Nintendo.
L'un des derniers jeux de la console fût : Super Mario RPG Legend of the Seven Stars, véritable petite pépite développée en collaboration avec Square Soft (Square Enix), le jeu empruntait les mécaniques de gameplay des gros hits de Square Soft tel que Final Fantasy VI ou Chrono Trigger, sur fond de plates formes en 3D isométrique, accompagnée de sublimes compositions signées Yoko Shimomura.
Quelques images de Super Mario RPG sur Super Nintendo
Ce jeu n'a jamais eu de suite, mais, le très bon accueil qu'il reçu en termes de critiques et de ventes permit à Nintendo de développer d'autres jeux Mario dans l'univers du RPG. Ainsi naquit les séries Paper Mario et Mario et Luigi.Le premier Paper Mario est sorti sur Nintendo 64 en 2000 au Japon et c'est le studio Intelligent Systems (fondateur de licences de références telles que Fire Emblem), qui s'est chargé du développement.
Comme vous pouvez l'imaginer le jeu a reçu de bonnes critiques, sa direction artistique "papier" a beaucoup plu ce qui a permis à Big N de produire quelques suites notamment sur GameCube et Wii.
Jaquettes des trois premiers Paper Mario
Quatrième volet de la série Paper Mario, il fût présenté lors de l'E3 2010. Cet épisode, toujours développé par Intelligent Systems, est sorti d'abord aux US le 11 novembre 2012, puis le 6 décembre 2012 au Japon et pour finir le 7 décembre 2012 en Europe.
Jaquettes américaine et japonaise
Intéressons nous maintenant au jeu en lui-même avec tout d'abord son scénario.
C'est une journée de fête dans la ville de Décalbourg. Tous les Toad, ainsi que Mario et la princesse Peach, ont organisé un énorme festival appelé "La fête des Stickers". Cette fête a pour but de rendre hommage à la Comète Sticker, qui aurait le pouvoir d'exaucer les souhaits.
Bien entendu, Bowser et sa bande font irruption pendant les festivités pour tenter de s'emparer de la Comète. Bowser, avec sa légendaire délicatesse, brise la Comète Sticker en de multiples petits morceaux et six autres gros morceaux appelés les Stickers Royaux. Mais dans son malheur, Bowser réussit à mettre la main sur l'un de ces Sticker Royaux ce qui lui confère alors, un pouvoir extraordinaire.
Après avoir mis sans dessus dessous le village de Décalbourg et capturer la princesse, Bowser retourne dans son donjon et utilise ses nouveaux pouvoirs pour faire régner le chaos dans le royaume.
L'aventure commence lorsque Mario retrouve ses esprits après avoir été mis KO par Bowser (oui cela arrive des fois !). Un petit Sticker Royal du nom de Collette, lui explique alors la situation et ils décident de partir ensemble à la recherche de tous les fragments de comète et des stickers Royaux éparpillés dans le Royaume afin de stopper Bowser, de délivrer la princesse Peach et de reconstituer la Comète Sticker afin de la renvoyer chez elle.
Comme dans la plupart des jeux issus de notre plombier moustachu voir des jeux Nintendo en général, le scénario pourrait se résumer en quelques lignes. Néanmoins, nous savons tous que la force des jeux de la firme japonaise ne se résume pas au scénario, mais bien à l'expérience de jeu.
D'ailleurs cette faible trame scénaristique est peut être voulue afin de laisser libre cours à la créativité des développeurs.... ou pas !
Lors de l'interview "Iwata Asks", Kensuke Tanabe producteur du jeu, nous confie que dès le début du développement, Shigeru Miyamoto avait mis l'accent sur deux points : "le jeu n'a pas besoin d'histoire pour être bien" et "autant que possible, intégrons des personnages de Super Mario World". En effet, d'après un sondage réalisé sur le Club Nintendo, moins d'1 % des sondés avaient trouvé le scénario de Super Paper Mario Wii intéressant, lui préférant les permutations des perspectives 2D/3D. Une bonne raison donc pour faire l'impasse sur cet élément du jeu...
Taro Kudo, co-directeur de la conception scénaristique affirme de plus, que le fait d'avoir une histoire complexe ne se prêtait pas au format portable lui préférant des sessions de jeu fragmentés.
Il est d'ailleurs étonnant de trouver dans un RPG, une map "à points" avec un déplacement niveau par niveau, surement emprunté à Super Mario World elle aussi.
Voilà à quoi ressemble une partie de la map de ce Paper Mario
Là où Paper Mario Sticker Star réussit à vraiment nous surprendre c'est dans sa réalisation et sa direction artistique. Ce jeu sent bon les années 90 et les albums Panini où l'on devait collectionner le plus possible de stickers pour terminer son album. La direction artistique pour le côté papier/carton est vraiment superbe, tout a été pensé dans les moindres détails pour rendre cet univers le plus cohérent possible.
Les décors sont très détaillées, colorés et l'on a vraiment impression que les équipes d'Intelligent Systems ont pousser ce principe "d'univers entièrement en papier" à son maximum, que ce soit l'eau, le feu, la fumée, ici tout est travaillé pour avoir ce rendu cartonné du plus bel effet. Les effets de perspectives sont très réussit et les effets de profondeur 3D permettent de découvrir plus facilement de nouvelles zones cachées.
Des maps travaillées, détaillées au level design rechercher
Comme dans tout bon Mario qui se respecte le royaume est divisé en cinq grandes zones représentant les plaines, le désert, une forêt empoisonnée, une ile enneigée et un volcan. Dans chacune de ses zones vous trouverez différents lieux à visiter tel qu'un château, une oasis, une pyramide, un manoir, un temple aztèque et bien d'autre.
Tous ces lieux différents cassent la linéarité des environnement pour proposer quelque chose de moins répétitif qu'une simple succession de niveau dans la neige ou dans le volcan.
Autres exemples de décors divers
En ce qui concerne les animations, encore une fois le jeu est très bien pensé avec des animations de papier inédites, des effets de collage/décollage de stickers très travaillés et de nombreuses attaques spéciales ainsi que les attaques des ennemis très réussies.
Quelques exemples d'animation au rendu "papier"
Le seul petit point négatif que les plus exigeants regretteront, se situe dans le bestiaire du jeu, puisque celui-ci n'est composé que de monstres vu et revu dans chaque épisode de Mario, aucune prise de risque de ce côté donc (d'ailleurs il ne pouvait en être autrement puisque, comme citer un peu plus haut, Miyamoto ne souhaitait faire apparaitre dans cet opus que des personnages de Super Mario World).
Le studio japonais Intelligent Systems nous offre donc un soft à la réalisation et à la direction artistique très travaillée et diversifié, les fans du genre seront ravis.
Intelligent Systems nous a donc agréablement surpris quant à la réalisation de ce soft, mais Paper Mario Sticker Star se revendique avant tout comme étant un RPG, voyons donc ce que ce titre nous apporte d'original côté gameplay par rapport aux opus précédents.
Nous en avons parlé plus haut, dans ce jeu, une grande partie du gameplay se concentre sur les stickers, ces autocollants de tailles, formes et couleurs différentes sont disséminées un peu partout dans le royaume. Mais à quoi servent-ils me direz vous ?
Ces objets ont en fait deux utilités principales. La première, ils servent tout simplement à combattre vos ennemis lors des phases de combat, car n'oublions pas que l'une des grandes forces de la série Paper Mario, est sans aucun doute son système de combat dynamique au tour par tour très original cherchant à faire participer le joueur lors des phases attaques/défense, à l'aide d'un système de timing lorsque vous donnez/recevez des coups.
Le timming est très important pour la puissance des coups
Donc pour faire simple, les stickers que vous ramassez vont se coller dans un album. Cet album, au nombre de pages très limité, défini le nombre de stickers que vous pouvez porter. Ces autocollants ayant des tailles différentes, il faudra bien agencer vos pages afin d'optimiser au maximum vos emplacements pour transporter le plus de stickers possible. Ces stickers vous permettront ensuite de lancer des attaques contre vos adversaires et ces attaques différeront en fonction de l'autocollant utilisé.
Quelques images représentant la gestion de l'album
Nous pourrions comparer ce système de stickers à une jauge de Mana, vous remplissez votre album/jauge de stickers/points de Mana pour lancer des attaques/sorts. Plus votre sticker/sort est puissant et plus il utilisera de place/points de Mana. Si vous n'avez plus de sticker/points de Mana, vous ne pourrez plus attaquer/lancer de sorts. Voilà pour la comparaison.
Alors, oui ce système peut paraitre très sympathique au premier abord, mais, nous verrons par la suite qu'il est surtout extrêmement contraignant.
La seconde fonction des stickers est plus originale, en effet durant votre aventure, vous serez amené à utiliser le mode "papiérisation" pour résoudre des énigmes qui vous permettront d'avancer dans l'aventure.
La "papiérisation" est un pouvoir spécifique à Collette qui vous permettra de coller/décoller des stickers ou des éléments du décors pour les inter-changer, les retourner, les fusionnés, afin de débloquer certains passages et continuer votre avancée.
Ce système de "papiérisation" est vraiment bien pensé et les énigmes sont assez casse-tête (voir même tirée par les cheveux... ).
Voilà comment est représenter le système de "papiérisation"
Revenons au système de combat un peu plus en détail.
Paper Mario Sticker Star reprends les bases de ses grands frères, à savoir, un système de combat au tour par tour durant lesquels Mario peux utiliser trois types d'attaques prédominantes, les sauts, les coups de marteaux et les boules de feu. Dans ce soft la puissance des attaques dépendra de la taille et de la brillance de votre sticker (ainsi que de votre timming lors du coup).
Les joueurs confirmés le savent déjà, savoir analysé le type de monstre que vous attaquez est important si vous ne voulez pas que votre attaque échoue, par exemple, un Koopa volant ne pourra pas être frappé avec le marteau, tout comme il vous sera impossible de sauter sur des Héris sans vous faire toucher.
Il est donc recommandé de bien gérer son stock de stickers en fonction de la zone et des ennemis où vous vous trouvez.
De plus, lors de vos pérégrinations vous rencontrerez des "Trucs", des objets modélisés de façon très réalistes et qui sont en total contradiction avec l'univers de ce jeu. Ces objets sont en fait des objets spéciaux qui doivent être ramenés au village afin d'être transformés en stickers. Après transformation leur taille et leurs effets varieront en fonction de l'objet. Certains produiront des attaques spéciales dévastatrices pour vos adversaires tandis que d'autres augmenteront votre défense ou votre attaque.
Le jeu possède une soixantaine de stickers spéciaux, ainsi qu'une centaine de stickers de combats comprenant des stickers d'attaque de défense et de soins, ce qui peut paraitre incroyable.
Pour la petite anecdote, le système de transformation de "Trucs" en stickers viendrait d'un programme expérimental élaboré à la base sur Wii, dans lequel on pouvait lancer des objets 3D sur un mur pour les transformer en images. Au départ, l'équipe de développement était totalement contre cette idée, mais au fur à mesure du développement du jeu, ce procédé leur parut être une évidence.
Voici des "Trucs" dans leurs environnements
Alors, oui, sur le papier l'idée parait très bonne, mais une fois la manette en main c'est tout autre chose, car plusieurs points interpellent lors des combats.
Tout d'abord, la disparition du panneau d'action lors du début de votre tour de jeu, celui-ci remplacé par l'album de stickers. Vous devrez utiliser cet album pour toutes vos actions, que ce soit pour l'attaque, la défense ou regagner quelques points de vie.
Ensuite, les stickers rencontrés au cours des niveaux ne servent avant tout qu'à l'attaque, très peu pour la défense ou la santé.
La disparition du panneau d'action enlève un peu ce côté stratégie des combats au tour par tour, symbole des J-RPG pour laisser place à l'action pure (voir bourrin...).
Le point le plus désagréable au vu de la disparition de ce panneau, est sans doute l'OBLIGATION de jouer un sticker par tour ou par action.
Avec ce nouveau gameplay via l'album, il vous sera impossible de vous mettre en défense dans certaines situations ou simplement passer votre tour afin d'économiser quelques précieux stickers, vous forçant par exemple à lancer des attaques dans le vide ou encore perdre vos stickers inutilisés lors des "coups multiples" de la loterie. La notion de gestion de l'album s'en trouve grandement dévalorisé.
Ce système d'album très contraignant, limitant grandement les actions du joueur, doit être en partie la cause de la disparition des compagnons de Mario. En effet, hormis Collette qui vous "aidera" en vous assistant à l'aide d'un système de loterie afin d'augmenter votre nombre de coups donnés par tour, le nombre de personnages principaux vous servant de coéquipier lors des combats est dessendu à zéro dans ce volet. De ce
fait tous les combats se font seul contre les ennemis et deviennent assez vite répétitifs voir lassants, surtout lorsque vous devez combattre des boss aux points de vie très importants. Rajoutons en passant que lors de combats contre plusieurs ennemis ce système ne permet pas non plus de sélectionner l'ennemi souhaité...
Pour information Kensuke Tanabe déclara qu'au départ, beaucoup d'alliés avaient été crées, mais leur intégration complexifiait beaucoup le système de stickers ainsi que l'histoire... Et vu qu'apparemment les développeurs ne souhaitait pas de scénario complexe, ce système d'alliés fut supprimé.
Voilà le système de loterie
Autre point non négligeable, il vous faudra gérer attentivement votre album, sous peine de ne plus avoir assez de sticker d'attaque pour finir un combat. Et comme dans tous les RPG, que faites-vous lorsque vous ne pouvez plus attaquer ? Hé bien, vous attendez bien sagement que votre héros meurt, tout simplement !
Cette dernière phrase peut paraître ironiques mais malheureusement dans Paper Mario Sticker Star c'est bien cas, il peut vous arriver régulièrement (enfin surtout contre les boss) de vous retrouver à cours "d'attaques" (pour les raisons expliquées plus haut) et dans ces cas-là, seul la mort sera votre seule échappatoire.
Une fois le combat terminé vous recevrez quelques maigres piécettes pour vous récompenser et.... c'est tout, ici pas de points d'expérience, Mario devra parcourir chaque recoin des niveaux afin de trouver des "Coeur +5" pour d'augmenter sa jauge de vie de cinq points, à la manière, plus ou moins, d'un Zelda.
Ces maigres butins vous serviront par la suite à acheter des stickers normaux/spéciaux ou encore à payer Colette pour le système de coups multiples via la loterie. Malheureusement, autre point négatif, comparé aux prix astronomiques demandés par les vendeurs/Colette, les sommes d'argent récoltés s'avère bien loin d'être suffisantes pour profiter pleinement des possibilités du jeu.
Exemples d'achats de "Trucs" et stickers
Au final, ce système de combat est clairement un parti-pris très discutable et très différent des volets précédents, mais aussi des RPG en général.
D'ailleurs Kensuke Tanabe explique clairement dans le "Iwata Asks" qu'il recherchait depuis longtemps un moyen de se débarrasser du système de points d'expérience propre aux RPG comme il l'avait fait pour "Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland" et son système de niveaux basé sur l'argent. Ils ont donc délibérément jeter à la poubelle tout le système de combat de RPG classique qu'ils avaient mis au point, pour mettre en place ce nouveau gameplay qu'ils ont sobrement appelé "Sticker Battle Adventure"...
Un système de combat très original
Le système de "Papiérisation" permet donc de débloquer certains passages inaccessibles autrement et reste la grosse nouveauté de gameplay de cet opus. Une idée en soit fort intéressante, mais qui se révèle être trop peu exploité au cours de l'aventure.
Quelques exemples d'utilisation de la "papiérisation"
Du côté de la durée de vie, le soft est assez appréciable. Comptez environ vingt heures pour finir le jeu en ligne droite et une quarantaine pour le finir à 100 %. Le challenge n'est pas excessivement dur une fois que l'on a compris les grandes lignes du gameplay du jeu.
Comme par exemple, le fait que chaque boss possède un "Truc" (sticker spécial) comme point faible et qu'une fois ce sticker trouvé, le combat contre le boss devient bien plus facile.
Encore une fois l'idée peut paraitre bonne, (elle l'aie sur le papier bien entendu !) mais un gros problème viens encore ternir cette bonne idée et encore une fois il s'agit du système d'album.
Rappelons-le, la gestion des emplacements dans l'album est très minutieuse et ne permet pas de se balader avec un exemplaire de chaque "Truc" avec soi.
Du coup, lorsque l'on arrive devant un boss, personne n'est censé savoir quel sticker spécial utiliser pour l'affaiblir. Vous aurez donc avec vous deux ou trois stickers spéciaux et si par malheur ces stickers ne sont pas ceux qui permettent d'affaiblir l'ennemi, alors préparez vous à un combat qui risque d'épuiser la totalité de vos stickers quitte à vous voir mourir.
Vous pouvez, bien entendu, réussir à tuer ces boss avec de simples attaques, sans aucuns "Trucs", après quelques essais et des combats fastidieux, mais l'idée mise en avant dans ce jeu est bien la recherche de la faiblesse ennemi et de l'exploiter via les "Trucs".
Et c'est ici qu'intervient le second problème. Les "Trucs", ces stickers spéciaux équivalent à des "furies", sont disséminées dans chaque niveaux du royaume. Vous en trouverez toujours un, cacher derrière une porte secrète et d'autres discrètement disséminés dans le reste du niveau. En tout, vous pourrez trouver entre un et trois "Trucs" par stages.
Ensuite, ces objets devront être ramenés au village afin d'être "papiériser" et insérer dans l'album en fonction de sa taille. Si vous n'avez plus de place dans votre album il vous sera impossible d'avoir ces stickers.
Lorsque vous utilisez ces stickers spéciaux durant un combat ou pour tenter de résoudre une énigme, ceux-ci disparaissent de votre inventaire. Deux choix s'offre alors à vous, soit vous vous rendez en ville pour racheter les "Trucs" que vous avez découvert, à un vendeur peu scrupuleux qui vous videra quasiment votre bourse entièrement pour quelques objets, puis vous devrez par la suite de nouveau les "papiériser". Soit retourné dans le stage dans lequel vous aviez trouvé le "Truc", puis revenir au village pour "papiériser" à nouveau en sticker.
Vous l'aurez compris, l'obtention des "Trucs" et par définition des stickers spéciaux, est une prise de tête incroyable, vous aurez le choix entre vous faire dépouiller du peu d'argent que vous aurez très durement gagner pour quelques objets et ainsi prendre le risque de ne plus pouvoir utiliser la loterie lors des combats, ou bien tenter de vous souvenir dans quel niveau vous aviez trouvé le "Truc" que vous recherchez et risquez de passer un bon moment à tourner en rond, car comme préciser quelques paragraphes plus haut le soft possède plus d'une soixantaine de "Trucs", donc hormis si vous avez eu le bon réflexe de noter leurs emplacements après chaque obtention d'un nouvel objet, vous risquez de souvent grincé des dents lors de la recherche d'un 'Truc" spécifique.
Transformez vos "Trucs" en Stickers spéciaux
Et c'est là-dessus que nous rebondirons pour parler des énigmes du jeu, car oui même si certaines sont très bien pensées et mettent en avant le mode "papierisation" de Colette, d'autres énigmes, tirés par les cheveux, mettent en scène les stickers spéciaux et pour certaines de ces énigmes vous devrez faire de multiples aller-retours dans les niveaux précédents pour retrouver les "Trucs", les "papiériser" et aller les essayer aux endroits adéquats. Et le pire dans tout ça, c'est que si jamais vous ne trouvez pas le bon sticker spécial à utiliser, inutile de penser pouvoir avancer dans le jeu.
Donc oui le système de "Trucs" à récupérer pour fabriquer des stickers spéciaux aux pouvoirs supérieurs par rapport aux stickers normaux, est une bonne idée, malheureusement l'album extrêmement contraignant ainsi que les multiples allers-retours incessants à faire pour les récupérer font de cette idée un désastre.
Autre petit bémol, concernant les "quêtes annexes", au nombre de huit, elles sont pour certaines totalement dispensables, comme par exemple, "avoir dépenser 10 000 pièces" sachant que chaque ennemi donne entre 1 à 10 pièces par combats, ou encore "toucher 50 fois le jackpot à la machine à chance", chose déjà extraordinaire lorsque l'on réussit la première fois...
De plus, ces quêtes annexes, contrairement à tout bon RPG qui se doit, ne rapporte absolument aucun bonus, hormis vous permettre de débloquer deux salles. Dans la première salle vous pourrez écouter à loisir les musiques du jeu tandis que dans la seconde vous pourrez observer le bestiaire du jeu à travers des jumelles.... Incroyable non ?
Les quêtes sont représentées par ces drapeaux
Du côté de la bande son il n'y a rien à dire de particulier, les sons sont très nombreux, très bien réalisés et collent parfaitement à l'univers de Mario comme d'habitude.
Ce qui nous intéresse ici c'est l'incroyable équipe qui a été mise en place pour réaliser la B.O. de ce jeu.
Masanobu Matsunaga (Paper Mario, Fire Emblem, Mario Kart), Saki Kurata (Fire Emblem), Shoh Murakami, Yoshito Sekigawa (Fire Emblem, Smash Bros), Yasuhisa Baba (WarioWare, Fire Emblem), Hiroki Morishita (Fire Emblem, Smash Bros), Masanori Adachi (Super Castlevania IV, Grandia III, Little King's Story, Rocket Knight Adventure, Snatcher), Kiyoshi Hazemoto (Little King's Story), Tomoko Sano (Castlevania Rondo of Blood, Little King's Story), Kosei Muraki, Hiroaki Hanaoka, Yasumasa Yamada (Art of Fighting, KoF 95, 97, 03, Samurai Shodown), tout ce beau petit monde s'est associé pour nous fournir une bande originale de très grande qualité, le tout toujours superviser par Koji Kondo qu'on ne présente plus.
Et alors là, il faut bien l'admettre, s'il y a bien une chose à retenir de ce jeu, c'est bien sa B.O., absolument splendide. C'est frais, c'est jazzy, c'est rythmé, le saxophone nous entraine tout au long de cette aventure auditive et c'est vraiment du pur bonheur à écouter sans modération.
En conclusion, Paper Mario Sticker Star n'est pas un mauvais jeu en soi, mais il est clairement raté. À force de vouloir faire dans l'original, Intelligent Systems est passé complètement à côté de ce qui faisait le succès des premiers épisodes. Malgré une réalisation et une bande originale exceptionnelle ce jeu laisse un arrière goût amer, à cause notamment, du système d'album et de stickers qui restreignent grandement les possibilités liées au genre même du RPG. À cause de son gameplay assez bancal il est clair que ce Paper Mario ne restera pas dans les esprits... Ou du moins pas dans le bon sens du terme.
Les points forts :
– Une réalisation et une direction artistique superbe
- Un level design vraiment intéressant
- Une Bande originale exceptionnelle
- Le procédé de "papiérisation"
- Les "Trucs" à découvrir- La 3D très réussie
Les points faibles :
– Pas de compagnons pour Mario
- Pas de panneau d'action pour les combats
- Album beaucoup trop restrein
- Pas d'expérience donc pas de niveaux
- Trop peu de stickers puissants (et trop bien cachés)
- Les allers-retours incessant pour récupérer des "Trucs"
- Combats répétitifs
- Machine à chance et l'achat des "Trucs" incroyablement cher
- Les quêtes annexes inutiles
- Les récompenses des quêtes annexes (aucune...)
- Certaines énignes complétement tirées par les cheveux
- Pas de nouveaux monstres/personnages
Note finale du testeur : 12/20
Dernière édition par Battosai14 le Mar 8 Déc - 11:18, édité 1 fois