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Battosai14


Nintenwhore
Emeldiz a écrit:
le fait est juste d'utiliser le terme adapté à ce qui est fait, à savoir de l'émulation. Si t'as pas envie d'appeler ça comme ça, tu fais bien ce que tu veux ^^


Mais la RetroN5 ce n'est pas un émulateur donc non ce n'est pas approprier... Le topic officiel de la Super Nintendo - Page 40 2990636004

Sinon comme je l'ai dit plus haut la wii et la 3DS seraient des émulateur...

http://www.dg2s.fr

tetsuoshima

tetsuoshima
Homme de verre
Ça émule les jeux une retron 5 batto. Ça donne l’illusion d’une console mais c’est juste un émulateur multi console.
Contrairement à d’autres clones qui eux font du hardware comme les consoles d’ori.

Battosai14

Battosai14
Nintenwhore
Mais qu'est ce qui concrètement, réellement et non pas virtuellement te fait dire que ça émule ?
Console physique, jeux originaux, manettes originales...

Rien de différents à un autre hardware officiel hormis qu'ici tu as possibilité de jouer sur 5 machines différentes.

http://www.dg2s.fr

marmotplay

marmotplay
Maudit du Forum

tiens, dans la série des rééditions, ils font des compils maintenant, j'avais jamais vu:
Le topic officiel de la Super Nintendo - Page 40 Joe-mac-ultimate-caveman-collection-544143.1
Le topic officiel de la Super Nintendo - Page 40 -544127.1

Oli

Oli
Cerbère de la Manette

MacGregou a écrit:
Pour ce qui est de ton problème de continue, je crois (mais ne suis pas sûr) que le jeu a un petit problème d'association de boutons. Il me semble que Start et Select sont inversés, alors essaie donc d'appuyer sur Select la prochaine fois.

Lorsque tu y a joué, tu as utilisé des continus ? Et ça a marché ? Impossible d'actionner un seul continu de mon côté ! J'ai changé de manette, l'autre n'est pas top non plus mais je pense que mon bouton select marche mieux. Je me suis acharné dessus, j'ai aussi tenté le bouton start, rien n'y fait - et en plus on n'a que trois quatre secondes pour appuyer sur ce maudit bouton ! Je ne peux donc pas utiliser le moindre continu. Il faut en récupérer in-game ? Ou alors mes manettes sont vraiment pourries - je pense qu'il y a de ça.

J'ai relancé une partie en hard, je pensais que ça serait easy mais en fait non. Je me suis fait ratatiner. Du coup j'ai rejoué en easy, et c'est mieux passé. Le jeu est chouette mais assez dur, les ennemis nous entourent, ils peuvent contrer nos sauts, ils peuvent tirer à distance... Je suis arrivé jusqu'aux Quetzalcoatls, et j'ai perdu. Et bien évidemment, impossible d'actionner un continu.

https://jeux.dokokade.net/

Emeldiz

Emeldiz
Cerbère de la Manette

Je me suis remis sur Super Probotector mais en mode Hard depuis que je sais qu'il faut le finir dans ce mode si on veut avoir la vrai fin sur cette version (tout comme pour la version US, alors que le mode normal permet d'avoir la vrai fin sur la version Jap).

Ba finalement je galére à peu prés autant qu'en mode Normal, c'est surtout le niveau 1 qui gagne grandement en difficulté au début car il y a plus d'ennemis et que les tirent sont plus rapides. Pour le reste, ça ne change finalement pas vraiment.
Le niveau 2 devient beaucoup plus interessants sans pour autant y gagner beaucoup en difficulté. Le niveau 3 idem, ça change pas des masses car on est plus sur de l'enchainement de boss que sur un niveau où il va falloir tuer des soldats à la pelle.
J'arrive enfin à faire le boss du niveau 4, non sans mal car il y a vraiment un rythme à prendre, mais ça rend cette phase vraiment super cool une fois qu'on gagne en aisance. On est en mouvement permanent, ça pète de partout, sanction immédiate si on greed un peu trop, franchement j'adore !


Je suis mort au boss du niveau 5 un gros paquet de fois. Je ne comprends pas comment on fait pour se déplacer sur le sable sans tournoyer dans tous les sens. Ca fait que j'arrive pas à viser, que je me déplace n'importe comment et donc que je meurs en boucle. Le boss a pas l'air bien furieux pourtant, mais tant que je n'aurai pas compris comment gérer ça, je ne pourrai pas y arriver.

http://bit.ly/2GDnV5v

MacGregou

MacGregou
Maudit du Forum

@oli : Désolé, je n'avais pas vu ton message donc je ne réponds que maintenant.

Je regarderai en détail aujourd'hui pour te répondre. Mais dans mes souvenirs j'arrivais à utiliser les continues.

Pour ce qui est de la difficulté, voici ce que j'ai pu trouver :
https://www.gamefaqs.com/boards/571224-iron-commando-kotetsu-no-senshi/71812718
Ca vaut ce que ça vaut, mais bon...

Oli

Oli
Cerbère de la Manette

OK merci ! Si tu as pu utiliser des continus d'entrée de jeu, ça veut donc dire que j'ai un vrai souci. J'ai réessayé et in-game, pour actionner la pause, je dois marteler le bouton select, et ça ne marche qu'une fois sur cinq ou six... Du coup, par manque de chance sans doute, je n'arrive jamais à sélectionner le continu dans les trois secondes imparties...

J'ai commandé une manette neuve aujourd'hui (pas officielle mais quatre fois moins chère qu'une manette d'époque neuve).

https://jeux.dokokade.net/

Oli

Oli
Cerbère de la Manette

C'est bon, ça marche ! Select pour la pause, Start pour actionner un continu. Ouf...

Si ça intéresse quelqu'un, j'ai acheté un pad de Columbus Circle (qui édite parfois des jeux Famicom ou Super Famicom sur cartouche). Et j'en suis très content. La prise en main est identique, il y a un minuscule "clic" quand on pousse un bouton, les gâchettes sont bonnes... Juste l’enclenchement dans la console qui m'a fait peur - on ne sent pas le "clic", justement. Je pensais que les boutons Start et Select seraient différents des originaux, mais en fait non. Il s'agit toujours d'une espèce de "gomme". Par contre ils ont une plus grande partie "hors de la coque", ce qui rend le clic plus naturel, je trouve. En gros, ça marche parfaitement pour l'instant - pas testé les mouvements de style "quart de cercle avant", mais je ne vois pas pourquoi ça poserait souci.

1000 yens fdpin sur Amazon.jp

Le topic officiel de la Super Nintendo - Page 40 Pad_10

https://jeux.dokokade.net/

marmotplay

marmotplay
Maudit du Forum

il est joli ce pad Thumright

Emeldiz

Emeldiz
Cerbère de la Manette

Ca avance dans Super Probotector mais galére le niveau 6 !

Je sais que je peux arriver jusqu'au boss du niveau 4 sans perdre de vie, mais faut que j'arrête les erreurs de jeu sur des conneries. Par contre le boss je me prends toujours les shoot du vaisseau en provenance du bas, me faisant perdre bien 3/4 vie dans l'histoire mais normalement j'en ai assez pour ne pas devoir utiliser un continue (je joue en 7 vies pour le moment)

Niveau 5 ça passe bien, j'ai à peu prés saisi le truc pour buter le boss en phase 2 mais ça manque de maitrise.

Niveau 6, boss 1 ok j'ai une technique de grosse tapette mais au moins je peux pas mourir mais ça prend du temps. La séquence pour aller au boss 2 est casse gueule, faut pas perdre le rythme donc je meurs encore trop car manque de maîtrise. Le problème c'est que trop mourir fait qu'on arrive au boss 2 sans arme et là c'est la merde. Tu te fais bombarder de bestioles.
Boss 3 bidon, je comprends pas à quoi il sert.
Boss 4 ok, faut faire gaffe mais ça va c'est pas bien violent, c'est surtout un peu long.
Boss final ... 1 vie donc pas eu le temps de tester vraiment ^^

Je pense me faire Maximum Carnage entre 2 parties, quand j'ai trop la tête dans le jeu donc je sature et je meurs là où ya pourtant 0 risque, donc ça m'enerve !

http://bit.ly/2GDnV5v

MacGregou

MacGregou
Maudit du Forum

Tiens c'est rigolo, moi aussi je me fais Super Probotector en ce moment sur la SNES Mini. Je l'ai fini hier en Normal, et je vais m'attaquer au mode Hard pour avoir le vrai boss et la fin conséquente.
Très bon jeu, aucun doute là-dessus, mais pour ma part très inférieur à la version Megadrive.

En parallèle, je me fais du Super Punch Out. Très bon avec un gameplay qui reste simple tout en proposant plein de petites subtilités. Hélas, le tout confine surtout au par coeur. Lorsqu'on doit parfois réagir en moins d'une demi-seconde à certains indices visuels sous peine de se prendre des mandales extrêmement punitives, le jeu montre clairement ses limites (le combat contre Super Macho Man, par exemple, où l'on n'a carrément pas le temps de lire ce que dit son coach avant de réagir en conséquence).
Dommage, le jeu finit par devenir plus frustrant qu'amusant dans les niveaux de difficulté supérieurs.

J'ai aussi terminé Yoshi's Island que j'avais déjà parcouru il y a longtemps.
Alors oui c'est très bon, oui c'est un incontournables.... maiiiiis...
Voilà, pour moi le titre a un petit peu vieilli. Les boss sont bien trouvés mais minables, les décors se répètent beaucoup trop et se suivent sans vraiment de logique, et la caméra ne suit pas toujours l'action. Les musiques sont très bien mais trop peu nombreuses, et finalement le jeu devient rapidement répétitif car les idées ne se renouvèlent pas assez.
Et puis surtout... après avoir joué à Yoshi's Woolly World qui propose bien plus de variété d'idées, de niveaux variés, et une patte artistique magnifique, ce premier épisode semble un peu fade. Je pense que beaucoup vénèrent ce premier Yoshi's Island par nostalgie et, s'il mérite d'être au panthéon des jeux de la SNES, il faut reconnaitre qu'il a pris un petit coup de vieux et que l'épisode Wii U lui met l'amende.
Donc, je n'ai pas peur de le dire : pour moi le meilleur épisode de la série est définitivement le Woolly World. Point final.

Petite curiosité que je me suis décidé à faire jusqu'au bout : Ganpuru Gunman Proof. Un jeu uniquement sorti au Japon, mais bénéficiant d'une traduction anglaise effectuée par des fans. Pompant allégrement la patte graphique de Zelda 3, Gunman est pourtant différent en ce sens qu'il axe son gameplay sur des mécaniques de shmup pédestres.
Alors oui on trouve des donjons... mais ces derniers n'ont absolument aucune énigme.
Oui on a une carte du monde, mais la progression sur celle-ci sera extrêmement balisée par la progression de l'histoire et n'offrira que peu de secrets.
Oui on trouve des coffres dans les donjons, mais ils ne servent qu'à faire gonfler le score. Score qui... ne sert à rien !!
Par conséquent, passé le moment de découverte, j'ai fini par complètement tracer dans le jeu sans me préoccuper des ennemis, des coffres, ou de l'histoire (de toutes façons pas géniale). Le jeu devient vite répétitif à en crever la bouche ouverte, linéaire, et seuls les boss offrent un peu de challenge.
Vite torché en 6 heures, vite fini, et aucune replay value, Gunman's Proof est finalement encore un de ces titres qui jouit de l'aura de la découverte sur une console où les grands classiques ont été poncés dans tous les sens, mais qui montre vite à quel point il est loin de se hisser au niveau des plus grands.

Et enfin, je me suis lancé dans Tengai Makyou Zero, un RPG qui vient de voir sa traduction anglaise finalisée il y a environ un mois. Alors le jeu est beau,  le jeu a de très bonnes musiques, le jeu a des personnages attachants, le jeu a une histoire qui se laisse suivre. Et il se permet même d'embarquer une horloge interne à la console qui continue de tourner alors même que celle-ci est éteinte, et des événements changent alors dans le jeu en fonction du temps présent. Idée révolutionnaire... mais qui n'est pas correctement émulée sur la SNES Mini. Et donc, même si cet atout n'est pas nécessaire, on passe à côté de plein de petites choses.
Mais le pire, c'est que le jeu est affreusement classique. Rien d'original, rien de transcendant, et surtout une fréquence de combats ahurissante. 4 pas, un combat !! Et ceux-ci, à mesure qu'on avance, durent de plus en plus longtemps.
J'avance ainsi dans la souffrance, et ma motivation s'amenuise comme une bière dans les mains d'un Barney Gamble. J'y retourne de temps en temps, mais je ne suis vraiment pas sûr d'aller jusqu'au bout.
Tengai Makyou Zero, en réalité, est parfait pour nous faire réaliser à quel point des titres comme Final Fantasy 6 ou Chrono Trigger étaient décidément des fleurons du genre, tellement originaux et en avance sur leur temps ! Ce n'est pas pour rien que ces classiques ont perduré à travers les âges là où un titre comme Tengai Makyou, pourtant très bien réalisé, n'a jamais vraiment émergé. Et cela, même si l'on considère qu'il n'a jamais quitté le territoire japonais.

wiiwii007

wiiwii007
Maudit du Forum

MacGregou a écrit:Tiens c'est rigolo, moi aussi je me fais Super Probotector en ce moment sur la SNES Mini. Je l'ai fini hier en Normal, et je vais m'attaquer au mode Hard pour avoir le vrai boss et la fin conséquente.
Très bon jeu, aucun doute là-dessus, mais pour ma part très inférieur à la version Megadrive.

J'ai aussi terminé Yoshi's Island que j'avais déjà parcouru il y a longtemps.
Alors oui c'est très bon, oui c'est un incontournables.... maiiiiis...
Voilà, pour moi le titre a un petit peu vieilli. Les boss sont bien trouvés mais minables, les décors se répètent beaucoup trop et se suivent sans vraiment de logique, et la caméra ne suit pas toujours l'action. Les musiques sont très bien mais trop peu nombreuses, et finalement le jeu devient rapidement répétitif car les idées ne se renouvèlent pas assez.
Et puis surtout... après avoir joué à Yoshi's Woolly World qui propose bien plus de variété d'idées, de niveaux variés, et une patte artistique magnifique, ce premier épisode semble un peu fade. Je pense que beaucoup vénèrent ce premier Yoshi's Island par nostalgie et, s'il mérite d'être au panthéon des jeux de la SNES, il faut reconnaitre qu'il a pris un petit coup de vieux et que l'épisode Wii U lui met l'amende.
Donc, je n'ai pas peur de le dire : pour moi le meilleur épisode de la série est définitivement le Woolly World. Point final.

Oula, deux points avec lesquels je ne suis pas du tout d'accord !! Le topic officiel de la Super Nintendo - Page 40 3827031138

Bon pour le Probotector il va falloir que tu me dises ce que tu trouves de mieux sur l'opus MD. Je le trouve très surestimé celui là.

Et le Yoshi, non mais ho ! Tu te prends pour qui pour insulter le dieu Yoshi's Island !! Le topic officiel de la Super Nintendo - Page 40 4257297559 Pour moi les deux opus se ressemblent mais l'un a un feeling plus arcade que l'autre. Après, quand tu parles de nostalgie pour l'appréciation de ce jeu, pas pour moi, je l'ai eu bien tard celui là. Je pense très sincèrement que l'on peut préférer l'opus Snes sans souci. Le côté, plus maniable, plus réactif, plus arcade fait son effet. Et la DA... Le topic officiel de la Super Nintendo - Page 40 4244696355 La laine c'était super joli, mais le crayonné j'adore vraiment.

fafnir

fafnir
Vainqueur des Jeux Retrolympiques Saison 2
Il est énorme sur MD et pas de phases en vue de dessus un peu foireuses selon moi du super probotector. Je le trouve supérieur également l'opus md Smile

MacGregou

MacGregou
Maudit du Forum

Ce qui rend le Probotector sur Megadrive meilleur ? Ok, allons-y :

- Une action beaucoup plus rapide et survoltée grâce au processeur de la console.
- 4 personnages au choix, chacun avec 4 armes différentes. Donc 4 manières de faire le jeu
- Plusieurs embranchement au cours de l'aventure, pour 4 dénouements différents avec autant de niveaux et boss finaux différents.
- Un petit scénario qui se suit (dans la version US et non dans la PAL tronquée sur ce point-là), ce qui fait qu'on enchaine moins les niveaux mécaniquement sans se poser de questions.
- L'absence des niveaux vus du dessus de la version SNES, vraiment peu intéressants.
- Une bande-son qui dépote à fond. Mais là c'est une affaire de goûts, la version SNES a elle aussi des pistes formidables... bien que moins nombreuses.
- Des phases de jeu originales : la poursuite d'un robot en vue de face, la moto qui "court"...
- Une fin cachée avec 3 boss originaux.

Le seul point sur lequel la version SNES s'en tire mieux, ce sont les graphismes plus détaillés avec des sprites plus gros. Avec, si l'on veut être gentil, de beaux effets qu'on ne retrouve pas sur Megadrive (transparence, rotations, etc...).

Quasiment tout est inférieur sur l'épisode SNES : moins de contenus, moins de niveaux, moins de boss, moins de... tout.


-------------------------------



Et pour Yoshi's Island, je te rejoins sur le feeling plus "arcade" de l'épisode SNES. Problème : le jeu mise (comme tous les Yoshi) sur l'exploration avant tout. Et là où un Woolly World propose un gameplay plus "zen" s'accordant avec cette recherche d'éléments cachés, Yoshi's Island se retrouve trop souvent le cul entre 2 chaises à proposer un gameplay trop rapide qui demande au joueur de se "bloquer" dans la frénésie du mouvement pour s'arrêter et chercher.

Pour ce qui est de la direction artistique, elle est bien sûr superbe dans les 2 épisodes. Mais sur Yoshi's Island, tu as vite fait le tour des environnements qui, las, se répètent vite sans retenue.
Dans Woolly World, tu as un niveau parmi des cookies, un autre sur du scratch, un autre parmi des flocons de neige, un autre parmi des bulles, un autre parmi les arbres, un autre sur la plage, un autre dans une chambre parsemée de jouets, un autre dans une maison hantée... Etc etc... Ca n'arrête pas ! Au sein d'un même monde, tout comme avec DKC Tropical Freeze, tu peux avoir plusieurs niveaux totalement indépendants qui ne se contentent pas de faire juste 5 niveaux sur du verglas "parce qu'on est dans le niveau de la neige".

Ca n'empêche pas les deux jeux d'avoir un level design aux petits oignons, mais il y a tellement d'idées originales dans Woolly World que son ancêtre prend irrémédiablement un coup de vieux (et en même temps, c'est un peu normal après 20 ans !).

wiiwii007

wiiwii007
Maudit du Forum

Moi ce que j'ai trouvé énorme c'est ce que les développeurs ont fait pour faire croire a un jeu survitaminé. J'ai passé mon temps à apprendre par cœur des patterns de boss... Je rebondis d'ailleurs sur le fait que Mac Gregou n'aime pas le par cœur qui devient frustrant dans Super Punch Out à juste titre (je pense exactement la même chose). Et à mon sens, Probotector MD c'est pareil, tu passes ton temps à apprendre des Patterns de boss... Et le peu de stages qu'il y a c'est quasi toujours tout droit ! Pas besoin de skill rien, tu fonces et tu tires avec la bonne arme.

MacGregou

MacGregou
Maudit du Forum

wiiwii007 a écrit:Moi ce que j'ai trouvé énorme c'est ce que les développeurs ont fait pour faire croire a un jeu survitaminé. J'ai passé mon temps à apprendre par cœur des patterns de boss... Je rebondis d'ailleurs sur le fait que Mac Gregou n'aime pas le par cœur qui devient frustrant dans Super Punch Out à juste titre (je pense exactement la même chose). Et à mon sens, Probotector MD c'est pareil, tu passes ton temps à apprendre des Patterns de boss... Et le peu de stages qu'il y a c'est quasi toujours tout droit ! Pas besoin de skill rien, tu fonces et tu tires avec la bonne arme.


Parce que sur la version SNES, tu n'apprends pas les patterns des boss ? Allons bon... Rien que le boss final, si je dois citer un exemple, est basé justement sur la connaissance par coeur de ces patterns. A tel point qu'on demande au joueur de "choisir" les attaques que le boss va faire quand on doit tirer sur les boules l'entourant.

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