Etant donné qu'en ce moment c'est peu le désert au niveau des nouveautés intéressantes, j'en profite pour me faire de nombreux jeux sur la Super Nintendo. Voici ceux que j'ai terminés ces dernières semaines :
- #NinjaWarriors : J'étais un peu sceptique sur l'intérêt de proposer un beat'em all qui ne se déroule que sur un seul et unique plan. Mais les avis sur le net étant généralement très positifs, je me suis laissé tenter. Au final, c'est vraiment un excellent jeu où le fun prédomine. J'ai pris énormément de plaisir à le terminer. Les sprites sont énôôôrmes et super bien dessinés, l'animation ne faiblit pas, et le gameplay est très étudié et beaucoup moins bourrin que ce qu'on pourrait croire. Les 3 personnages que l'on peut choisir, à savoir Ninja, Kunoichi, et Kamaitachi (oui oui, ce sont bien leurs noms) ont l'avantage de proposer chacun une manière de jouer très différente. Chacun a ses coups spéciaux, ses caractéristiques, ses aptitudes propres.. Notons quand même que Kamaitachi est complètement pété par rapport aux deux autres, et rendra le jeu beaucoup trop facile. A ce sujet, d'ailleurs, pensez à passer par les options pour mettre le jeu en "Hard". La difficulté est en effet bien mieux réglée dans ce mode.
Au final, donc, un très bon soft sur lequel je reviendrai facilement quand j'aurai une ou deux heures à tuer, tant on s'amuse avec. Petit point négatif : des musiques qui, certes ne sont pas mauvaises, mais sont sans génie et ne se retiennent pas (bien que
@Junkers ait choisi d'en sélectionner une dans le topic de la "sélection musicale des membres" ^^).
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- #SunsetRiders : Ce jeu a pour moi un capital nostalgie assez grand car il est l'un des titres sur lequel je passais beaucoup de temps en salles d'arcade lors de vacances en Espagne avec mes parents. Au point que je l'avais même terminé (foule autour de moi, quart d'heure de gloire que tous ceux ayant fini un jeu dans les salles de cette époque connaissent bien ! ^^). Quelques temps plus tard, j'avais pu m'essayer à la version Megadrive, mais l'adaptation est carrément merdique et bâclée : 2 personnages en moins, des boss passés à la trappe, des graphismes ternes, des bruitages à la ramasse, l'ordre des niveaux chamboulés... Bref, un massacre en bonne et due forme.
Cette version SNES est de loin la meilleure adaptation. On retrouve les voix digits, les 4 personnages, l'intégralité des boss. Les musiques sont excellentes, vraiment, et ont quasiment la même sonorité qu'en arcade. Le jeu est fluide, ça ne rame pas, c'est du très bon run 'n' gun.
Or, on sent quand même que le tout aurait pu être bien mieux. Certains pans de niveaux de la version originale ont été complètement occultés. Nintendo oblige, on note quelques points de censure avec par exemple des "gogos-danseuses" un peu moins dénudées, des balles de revolver "roses flashy", et l'animation rigolote des ennemis brûlés qui n'est plus là. Enfin, dans le niveau des rocheuses où l'on combattait originellement des Indiens, ceux-ci ont purement été remplacés par les traditionnels cowboys présents dans tous les autres stages.
Étant donné que certaines sections au sein des niveaux ont disparu, ces derniers se révèlent parfois affreusement courts. Par conséquent, seuls les affrontements contre les boss se révèleront intéressants... et très difficiles ! Le jeu, en effet, ne pardonne pas. Au point que certains combats sont complètement abusés et mal réglés au niveau de la difficulté. Par exemple, le combat contre Wig Wam le chef indien pourra vous bouffer sans problème toutes vos vies, c'est n'importe quoi. D'autant plus qu'après le traditionnel respawn de votre personnage suite à la perte d'une vie, il n'y a quasiment pas de temps d'invincibilité. Vous pouvez donc très bien réapparaitre sur la trajectoire d'une balle et perdre à nouveau un précieux essai. Notons également que la courbe de progression est très mal calibrée. On alternera souvent entre des phases difficiles auxquelles succèderont des passages bien plus aisés. Pareil pour les affrontements de fin de niveaux qui alternent un boss facile, un boss difficile, un boss facile, etc... Je me demande encore ce que Paco Loco fout en avant-dernier boss, c'est le plus facile de tout le jeu !!
En conclusion, un bon run 'n' gun mais qui pêche malgré tout par un certain laxisme dans l'adaptation, certes bien moins présent que sur Megadrive, mais on ne peut nier que le jeu aurait pu être bien meilleur. Quand on voit d'autres perles sur la console de Nintendo comme Super Probotector ou Sparkster, je ne peux m'empêcher de penser que Sunset Riders n'a sans doute pas bénéficié à l'époque de toute l'attention nécessaire de la part de Konami. Il reste un jeu très sympa à faire, ne serait-ce que pour son ambiance Western si rare dans le jeu vidéo, et pour ses très bonnes musiques.
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#RenderingRanger : Ca y'est, je l'ai enfin fait ce jeu pour lequel certains sont prêts à sacrifier presque un SMIC. Que vaut-il au final ?
Tout d'abord, les premiers instants m'ont laissé froid. La bande-son du premier niveau est minimaliste et sans talent, quasi-inexistante. Les ennemis eux-mêmes manquent cruellement de charisme et on peine à reconnaitre une "patte graphique" à l'ensemble. Cela sera le principal défaut de Rendering Ranger : le manque parfois flagrant de personnalité dans le design général et dans les idées. Le héros lui-même n'a aucune originalité : c'est juste un soldat assez moche avec un flingue, flingue qui pourra tirer de multiples manières selon les bonus qu'on ramassera. Tir laser, "spread shot", tir rebondissant, et tir rampant sur le sol et le plafond. Chaque arme disposera cependant d'une super-attaque différente disponible pour autant de capsules chargées que le personnage possède ; ces dernières se rempliront à nouveau avec le temps, si bien qu'on n'hésitera pas à les utiliser dans les moments difficiles.
Et ces moments ardus seront légion. Le jeu ne pardonne pas, et les derniers stages font preuve d'une difficulté parfois monstrueuses, avec certains passages qui semblent ne pas avoir été correctement testés tant il semble impossible de ne pas se faire toucher, voire de perdre une ou deux vies. Heureusement, le jeu dispose d'un système de passwords qui vous permettront de continuer l'aventure à l'envie. Le jeu, de plus, est finalement assez long pour le genre et compte tenu de l'époque. Avec une bonne dizaine de stages longs et ardus, on en a pour notre argent (ouais... Enfin, façon de parler bien sûr ! ^^).
Finalement, même si le jeu est classique, le tout fonctionne très bien. Surtout que l'aventure se permet malgré tout une originalité de taille : celle d'alterner les phases de run 'n' gun avec des niveaux de shoot'em up purs et (très) durs. Et ce ne sont pas des petits niveaux bâclés placés comme ça, histoire de combler un creux entre deux stages, oooh non ! Ces phases de shmups sont longues, plutôt variées, très pêchues, avec des boss parfois monumentaux. Notons une petite originalité de gameplay : le vaisseau peut se retourner à l'envie, et donc tirer en arrière ; une petite friandise ma foi assez bien exploitée, surtout dans les derniers niveaux du jeu.
Mais la renommée de Rendering Ranger, au-delà de son prix astronomique, tient bien sûr à sa réalisation hors-norme pour de la SNES. Si le premier stage ne m'a pas foutu réellement sur le cul, il aura fallu attendre la fin du niveau 2 pour que je vois un vaisseau parfaitement animé en 3D, avec rotation s'il vous plait ! Tout bonnement impressionnant ! Et à partir de là, le jeu enchaîne les moments de gloire technique. Explosions, mode 7, rotations, sprites gigantesques, action sans AUCUN ralentissement malgré une surenchère d'effets spéciaux et d'ennemis à l'écran, textures à la "Silicon Graphics"... Ca n'arrête plus ! C'est tout bonnement une monumentale tarte dans la gueule, un point c'est tout.
Alors certes le jeu n'est pas le plus abouti au niveau du game design ou même de la construction des niveaux. Certes on aurait voulu des musiques bien meilleures. Certes la difficulté est parfois mal réglée. Mais putain on en prend plein la gueule, c'est fluide à en crever, ça pète de partout, et finalement on s'amuse plutôt pas mal. Au-delà de son prix tout à fait exorbitant, Rendering Ranger reste donc un jeu à faire (en émulation ou en cartmod, bien sûr) pour découvrir ce que la SNES avait dans le ventre et ce que certains génies de la programmation étaient capables de faire dessus. Comme on dit,
"Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'ont fait !".
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- #EVO : Search for Eden : EVO est un petit ovni vidéoludique comme les consoles 16bits pouvaient parfois en proposer. Le concept est pour le moins accrocheur, jugez plutôt. Gaia, fille du Soleil, a pour mission instaurée par son père de sélectionner une créature qui, survivant à toutes les affres de l'évolution, à toutes les difficultés de la Nature, aura su prouver qu'elle est à même de régner sur la Terre et de diriger le monde vers un avenir prospère.
Dès lors, le jeu commence alors qu'on incarne un tout bête poisson. Il faudra alors bouffer quelques méduses et autres petites créatures sous-marines pour engranger quelques Points d'Évolution (PE). ces derniers pourront alors être dépensés pour augmenter, au choix et de manière individuelle, chacune des parties du corps de l'animal. On pourra opter pour une mâchoire plus puissante, des cornes, une peau plus résistante, un cou plus long, une queue plus développée, etc... Chaque choix s'accompagnera d'un changement esthétique visible. Et dès lors, le charme opère. On se plait à vouloir faire évoluer sa bestiole, à lui coller un cou de cheval avec une tête de chat et des pattes de rhinocéros. On veut découvrir ce que le jeu nous réserve comme autres transformations, surtout que l'aventure est séquencée en chapitres qui, à chaque fois, nous font commencer dans la peau d'un nouvel animal caractéristique des grandes époques de l'évolution. Poisson, puis amphibien, mammifère, etc...
Le jeu, de plus, est assez joli et coloré, et les sprites ont un rendu cartoon plutôt rigolo. Le jeu ne se veut pas pédagogique, loin de là, on est juste là pour s'amuser et faire grandir sa p'tite bestiole jusqu'au bout, pour pouvoir enfin affronter les vilains tyrannosaures avec la puissante mâchoire qu'on aura installée sur notre "Tricératopso-Lynx-Rex". Le scénario, de plus, assez mystérieux, se permet de nombreuses fantaisies. On croisera ainsi des aliens, des tritons, des hommes-oiseaux doués d'intelligence. C'est bien, cela évite de sombrer dans une progression trop convenue car trop sérieuse et connue de tous. De plus, le jeu a son lot de petites secrets assez sympathiques qui, s'ils ne changent pas fondamentalement le jeu, sont quand même très appréciables.
Et pourtant, le jeu n'est pas parfait. Loin de là même, tant il est perclus de défauts majeurs. On se rend vite compte que si les choix d'évolution sont somme toute assez multiples, certains seront mandataires pour espérer avancer. Au point que le processus d'évolution sera donc toujours le même pour le joueur désireux d'avancer : miser avant tout sur la mâchoire (force d'attaque) pour espérer tuer des créatures de plus en plus féroces, puis sur la peau ou carapace pour augmenter la défense. Ensuite, on peut bien sûr investir dans des meilleurs membres ou une meilleure queue pour s'assurer une meilleure mobilité. Mais grosso modo, on ne peut pas vraiment faire notre petite tambouille : il faudra investir dans les meilleures options de chaque catégorie, un point c'est tout. De plus, certaines évolutions sont complètement inutiles, à l'image des cornes qui vous permettent d'embrocher un ennemi en fonçant sur lui, mais qui se briseront après moins de 10 utilisations.
Le gros souci réside hélas dans le coeur du gameplay. Il faudra sans cesse bouffer les bestioles pour engranger les PE, faire attention à sa barre de vie (restaurée également en bouffant), et engranger ainsi les points jusqu'à plus soif pour améliorer ses caractéristiques et pouvoir ainsi progresser dans un niveau où les adversaires sont un peu trop retors. On bloque sur un des boss (d'ailleurs très cotons, au passage) ? Il faudra passer 15-20 minutes à faire des aller-retours épuisants dans un niveau pour tuer des bêtes, les bouffer, et recommencer. Et cela, sans arrêt !! Vous passerez bien, sans déconner, la moitié de votre temps de jeu (une quinzaine d'heures pour finir l'aventure) à "grinder" comme un porc dans d'épuisantes sessions, juste parce qu'il vous faudra une meilleure mâchoire ou de meilleures pattes.
Et si encore le tout était parfaitement fichu... Mais non ! Les hitboxes sont complètement foireuses ! Vous ne comprendrez souvent pas pourquoi un ennemi vous touche, et inversement, et certains affrontements pourront vite virer au n'importe quoi bourrin. Notons aussi qu'il n'y a aucune période d'invincibilité entre 2 coups, et que vous pourrez très facilement vous prendre 3 attaques d'affilée sans pouvoir réagir. Face à des boss qui vous retirent le tiers de la vie en une morsure, piqûre, ou griffure, le calcul est vite fait.
Enfin, la bande-son a de bons moments. Mais certaines pistes, assez nombreuses qui plus est, sont tout bonnement inaudibles. Ainsi, vous aurez la "joie" d'entendre des partitions insupportables composées parfois de 9 notes ! Et même parfois, 4 !!! Oui, 4 notes qui repassent en boucle, sans cesse, j'ai compté ! Alors autant vous dire qu'entendre ceci lors d'une séquence d'engrangement de PE de 20 minutes vous amènera parfois au bord de la folie ! C'est dommage car, vers la fin du jeu, on traversera certaines zones où seuls les bruits d'ambiance composeront la bande-son : glouglou de l'eau, cris d'animaux dans la jungle, criquets, etc... On s'y croirait vraiment, et cela servait très bien le jeu et son univers. A tel point que le jeu aurait sans doute revêtu une ambiance bien plus magique et immersive si ce choix s'était retrouvé généralisé dans tout le soft.
Malgré ces défauts, EVO a cependant l'atout de son concept et de son univers. Le jeu a un charme indéniable, hypnotique, qui donne envie d'avancer. C'est un jeu qu'on ne regrettera sans doute pas de faire, ne serait-ce que pour satisfaire sa curiosité, et parce qu'aucun autre jeu comme celui-ci n'existe sur les 16bits de l'époque. En ce qui me concerne, j'ai beaucoup aimé et en garderai un bon souvenir, malgré ses trop gros défauts.
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- #ActRaiser : Bien que j'ai ce jeu (et sa suite) dans mes étagères depuis un sacré moment, ce n'est que ces derniers jours que j'ai enfin décidé de m'y frotter. Et j'ai vraiment adoré, c'est pour moi un très bon jeu et quasiment un incontournable de la console.
Tout d'abord, le jeu a de la gueule. Une sacrée esthétique classe et bien léchée, dans un univers mythologique, très souvent biblique, où l'on croisera toutes sortes de créatures superbement dessinées, et très variées. Les décors ne sont pas en reste, avec des couleurs très bien choisies et des zones variées (pyramide, désert, grotte, forêt...). Il faut noter que chaque zone quasiment apporte son lot de nouveaux ennemis ; quelque chose d'assez rare à cette époque pour être signalé. Ces graphismes jolis (bien que perfectibles, nous sommes aux débuts de la console après tout...) sont magnifiés par une bande-son superbe, composée par l'illustre Yuzo Koshiro. Bref, on est à fond dedans, l'immersion est complète, l'envie d'avancer s'en ressent.
Mais cette immersion ne serait rien sans le scénario du jeu. Le monde est en ruines à cause de Tanzra, un puissant démon (qui n'est autre que Lucifer dans la version japonaise). Vous incarnez alors le Maître (Dieu dans la version japonaise) qui, épaulé par un chérubin, aura pour rôle d'occire les démons ayant pris place dans les terres de ce monde. On survole alors une mappe-monde dans notre palais céleste, aidant les peuples du dessous à se développer.
Et c'est là que le jeu apporte son originalité, bien connue compte tenu de la notoriété du titre. Si l'aventure propose bien évidemment des niveaux classiques de plate-formes/action, il faudra aussi composer entre ces derniers avec une véritable partie gestion, un peu à la Sim City (en très light). Il faudra donc aider les civilisations à prospérer, ceci en leur donnant des directions à suivre pour l'expansion des villes. On contrôlera alors le chérubin qui, armé de son arc et ses flèches, devra repousser dans une phase à la shoot'em up les démons qui tenteront de freiner l'évolution de ces peuples. Que permet alors cette gestion ? Tout simplement d'augmenter les HP de notre personnage, de trouver des magies cachées que l'on pourra utiliser dans les niveaux d'action, et bien sûr de débloquer ces niveaux.
C'est génial, on se sent vraiment dans la peau d'un Dieu qui supervise sa Création et qui doit résoudre les problèmes de l'Humanité. On aura d'ailleurs souvent quelques petits imprévus comme des épidémies à gérer, des famines, des guerres... On devra aider d'autres peuples, lesquelles feront une découverte ou donneront un objet qui permettra de débloquer la situation. Alors oui, objectivement tout cela n'est pas grand chose. Mais cela concourt au final à nous impliquer dans le sort du monde qui nous est affilié. Il en résulte une alchimie agréable entre ces phases où l'on se préoccupera de nos gens, et celles plus classiques où l'on ira défourailler du monstre. Cette alternance entre des phases de pur "gaming" et d'autres un peu plus posées confère au jeu un rythme plaisant. Lorsqu'on commence à se lasser quelque peu d'une certaine phase, l'autre arrive enfin pour offrir un peu de variété dans le gameplay.
Le jeu, globalement, est assez difficile. Les boss sont assez retors avec des patterns parfois bien trop difficiles à éviter. On se contera parfois, hélas, du fameux "Je tape à fond en rentrant dans le lard en espérant que sa vie s'essouffle avant la mienne". Et bien souvent, cela passera. Encore plus avec une magie que l'on récupèrera dans le premier tiers de l'aventure et qui s'avèrera carrément surpuissante et cheatée ; à utiliser avec parcimonie pour se réserver une part de challenge ! La mise en scène de certains affrontements, toutes proportions gardées compte tenu de l'époque bien sûr, est parfois fantastique. Comme lors de ce combat sur la cime enneigée d'un arbre contre un somptueux dragon de glace. Ou bien le difficile combat final, avant lequel nous n'échapperons pas au traditionnel mécanisme de gameplay qui nous oblige à re-friter chaque boss dans des versions plus fortes...
En gros, ActRaiser est vraiment un jeu avec une très forte identité visuelle et auditive, et un mix de 2 types de gameplays joliment orchestré. Je recommande à fond ! Et puis le bruit entendu lors de nos coups d'épée est très addictif : wosssshhh, wossshhh !
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- #ActRaiser 2 : Après tant de plaisir sur le premier épisode, je ne pouvais pas passer à côté du jeu. Et cela quand bien même je savais pertinemment que ce 2ème épisode occulte la principale originalité de son aîné : les fameuses phases de gestion. On se retrouve donc avec un "simple" jeu de plate-formes/action où les niveaux s'enchaînent traditionnellement. C'est dommage, évidemment, car le jeu perd en identité pour se confondre dans la masse de tous les autres jeux du même type qui pullulaient alors sur 16bits.
Il faut savoir qu'à cause de cela le jeu se traîne une très mauvaise réputation sur l'Internet. Si vous allez faire un tour sur Gamefaqs, vous verrez que le jeu se paye dans les avis des joueurs des notes extrêmement basses pour des critiques assassines. Ceci couplé à une difficulté réputée comme "insurmontable" font de ActRaiser 2 un jeu honni. Mais la pertinence des critiques sur le net étant ce qu'elle est, on est en droit de douter de la véracité de ces avis souvent effectués sur un coup de colère, non ?
Alors oui, on ne peut nier que ActRaiser 2 n'atteint pas le niveau du 1. Bien sûr, comme il a été dit, le jeu sombre dans un classicisme assumé quand le premier épisode apportait du sang neuf. Les défauts ne s'arrêtent hélas pas là. Le personnage (dont le sprite a évolué pour ressembler à une sorte de gladiateur angélique) est extrêmement lent ! Là où le premier permettait de contrôler un héros somme toute agile et rapide, le deuxième ActRaiser nous met dans la peau d'un véritable gastéropode sur pattes ! Par pitié, fuyez comme la peste la version en 50Hz et rabattez vous sur une version US ou Jap, ou bien jouez sur une console moddée !
Hormis cette lenteur exaspérante, la gestion des sauts est très problématique. Maintenant que le héros est affublé d'une paire d'ailes, les développeurs ont jugé bon de lui donner de nouveaux mouvements. Ainsi, le Maître peut planer sur une longue distance, attaquer en piqué, ou ralentir sa chute. Si cela sonne bon à l'oreille, il en est autrement une fois dans le jeu. Il faut savoir qu'une double pression sur le bouton de saut fait illico partir le personnage en vol plané à la quasi horizontale. Dès lors, pendant des passages nécessitant de "double-sauter", la maniabilité se verra compliquée par ce choix de gameplay. Il ne sera en effet pas rare de rager quand, lors de sauts nécessitant une précision d'orfèvre, notre guerrier angélique partira à vaudeville dès la seconde pression sur le bouton de saut effectuée. Alors on peut "freiner" le vol plané par une pression sur "Haut" pour descendre tout doucement à la verticale, mais vous avouerez que ce n'est ni pratique ni instinctif. Ajoutons le fait que l'atterrissage après un vol plané vous laisse une petite seconde vulnérable à moins d'avoir effectué une descente en piqué, ce qui vous laissera bien souvent à la merci d'attaques impromptues.
Bref, des contrôles assez mal pensés qui ne s'arrêtent pas là puisque le système de magies a lui aussi été changé. Il faut dorénavant maintenir la touche d'attaque pendant 3-4 secondes jusqu'au clignotement du perso. Et, une fois le bouton relâché, selon le mouvement effectué, la magie sera différente. Par exemple en sautant en vol plané, ou en se baissant, ou en restant sur place, etc... Autant dire qu'en plein combat contre un boss sortir une magie du type "Je maintiens la touche 3 secondes, je saute, je fais un vol plané, puis j'appuie sur la touche Bas pour faire l'attaque en piqué, puis enfin je relâche le bouton" sera tout sauf aisé. C'est loin d'être impossible, mais c'est hélas bien peu intuitif.
Notons quand même un ajout de gameplay intéressant puisque le personnage est cette fois-ci équipé d'un bouclier qui lui permet de parer certains projectiles. On peut même se protéger vers le bas, ou en haut, et cette capacité est souvent mise à contribution. N'oublions pas non plus que l'on peut porter des coups d'épée vers le haut pour des combats un peu plus tactiques ; ce n'est pas un mal.
Alors est-ce un mauvais jeu ? Absolument pas, heureusement. Car si le tout se révèle classique et si certains aspects du gameplay sont quelque peu ratés, le jeu conserve déjà son ambiance si particulière. Non seulement la bande-son (toujours composée par Yuzo Koshiro) est toujours d'aussi bonne facture, mais les graphismes atteignent un niveau tout juste magnifique et même parfois phénoménal. ActRaiser 2 peut en effet se vanter d'être l'un des plus beaux jeux de la machine, et certains décors vont carrément vous laisser sur le cul. D'autant plus que l'aventure proposera des environnements très variés et assez originaux, tels qu'un château en or, une ville sous-marine, ou la mythique Tour de Babel. Certaines prouesses graphiques à base de déformations et autres effets de transparence seront très bien utilisés, et on se plait ainsi à vouloir découvrir le prochain niveau, juste pour en avoir plein les mirettes.
Et qu'en est-il de cette difficulté tant honnie par les joueurs sur le net ? Hé bien il faut savoir que la version européenne du jeu comporte 3 niveaux de difficulté : Normal, Hard, et Expert. Or, la version US propose quant à elle le choix entre Easy, Normal, et Hard. Cependant, le mode Easy de la version US correspond à notre mode Normal, et ainsi de suite pour les autres options de difficulté. Jusque là, cela ne changerait pas grand chose, sauf que jouer en Easy (donc sur la version US) ne vous permet pas d'aller jusqu'à l'affrontement final contre Tanzra). Il faut donc jour en Normal... ce qui équivaut à notre mode Hard !! Autant dire que le jeu étant déjà assez corsé en Easy/Normal, devoir y jouer en Normal/Hard pour profiter de l'intégralité de l'aventure est sans doute la cause de trop grandes crises de nerf, ce qui explique sans doute pourquoi ActRaiser 2 fut à ce point fustigé. Quoiqu'il en soit, si l'on s'en tient à la version PAL, le jeu en "Normal" reste très accessible, malgré bien entendu quelques passages et boss extrêmement crisants. Mais il ne faut pas pousser non plus, on est très loin du niveau de sadisme d'un Ghouls 'n' Ghosts !
En conclusion, ActRaiser 2 est nettement en-dessous de son aîné, mais cela n'en fait pas un mauvais jeu pour autant. Si ce deuxième volet n'est plus qu'un "bête" jeu de plate-formes/Action, si l'on perd l'immersion instaurée par le premier épisode, et si le jeu est beaucoup plus lent, il n'en demeure pas moins qu'on est en face d'un excellent titre. Superbe dans son esthétique, dans son ambiance, dans ses prouesses graphiques, proposant de très nombreux boss dans des environnement divers, et finalement très amusant à jouer une fois qu'on réussit à se dépatouiller avec le vol plané. Je recommande chaudement, mais jouez-y en connaissance de cause : cela ne sera pas du niveau du 1.