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[WiiU/Switch] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild

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Invité


Invité
Junkers a écrit:
Fellock a écrit:Sinon, ceux qui disent que le scénar tient sur un timbre, n'hésitez pas à l'écrire en spoiler, pour voir. Vous attisez ma curiosité.

Rien de plus simple :

Spoiler:

Tout le reste, c'est du contexte, étant donné que même la libération des créatures divines est facultative. Mais même en incluant ça, ça ajouterait une ligne..

Non, ca va beaucoup plus loin que ca ! Tu découvres aussi tout ce qui s'est passé entre la "mort" de Link et son réveil mais aussi juste avant la "mort" de Link ! On découvre aussi beaucoup de choses sur le caractère et l'ambition de Zelda, son rapport avec les prodiges, sa psychologie, son affect envers Link, qui sont les mogoblins, l’oppression du peuple d'Hyule,...

Mais si tu rush le jeu, tu n'as rien de tout ca et tu en reste à ton spoiler !

Emeldiz

Emeldiz
Cerbère de la Manette

Tu as des "boss" dans les sanctuaires ! Si autant les sanctuaires cachés sont très souvent directement une enveloppe à une orbe (donc sans énigmes à résoudre), tu as a beaucoup avec des épreuves de force allant de facile à extrême (des gardiens). On peut considérer ca comme des mini-boss selon le degré de difficulté qu'ils ont ! Et pour les extrêmes, tu as plutot intérêt à être équipé en armes archéoniques et autres joyeusetés du genre sinon, tu morfles !

On a pas joué au même jeu XD

Le problème des épreuves, c'est que c'est toujours le même mob bidon avec les même patterns. Pour ce qui est d'être bien équipé pour les affronter ... à moins de brain lag 5s avant chaque attaque, tu te feras jamais tuer. Perso j'aurai aimé découvrir un lieu caché, avec p-e quelques énigmes en plus dedans, une sorte de donjon optionnel ou que sais je, avec un mega boss qui envoi du lourd. Un truc un peu grandiose, pas un robot tout moisi avec une musique douteuse.

http://bit.ly/2GDnV5v

Junkers

Junkers
Diamond Dog
fafy a écrit:

Non, ca va beaucoup plus loin que ca !

Je sais, mais je mets ça dans le contexte. Pour moi le scénario c'est ce qui se passe dans le jeu, rien de plus. Les notes de bas de page, c'est bien, mais ce sont des détails supplémentaires, pas des éléments de scénario.

Tout ça pour dire qu'on n'entend pas la même chose quand on parle de scénario.. Ce que vous entendez, pour moi c'est "l'histoire", et c'est quelque chose de très différent de mon point de vue.

Bref, on va pas faire un débat sémantique, vous comprenez quand même ce qu'on voulait dire non ?



Dernière édition par Junkers le Mer 25 Oct - 11:19, édité 1 fois

Invité

avatar
Invité
Junkers a écrit:
fafy a écrit:

Non, ca va beaucoup plus loin que ca !

Je sais, mais je mets ça dans le contexte. Pour moi le scénario c'est ce qui se passe dans le jeu, rien de plus. Les notes de bas de page, c'est bien, mais ce sont des détails, pas des éléments de scénario.

Bref, tout ça pour dire qu'on n'entend pas la même chose quand on parle de scénario..

C'est justement là le sel de ce jeu ! C'est à toi de découvrir l'histoire au travers des quêtes que tu vas faire durant le jeu (et notamment la quête des souvenirs). En base, tu n'en as qu'un pitch rapide dont tu peux te contenter ou pas (c'est selon chacun) ! Mais l’intérêt d'un tel jeu, pour moi, ce n'est pas de faire machinalement tout ce qui faut pour défaire le boss final mais bien de tout comprendre et découvrir le pourquoi du comment ! Ca reste avant tout un jeu d'aventure !

@Emeldiz : je t'assure que quand tu tombes sur un sanctuaire avec une épreuve de force extrême au début du jeu, tu comprends vite que t'as intérêt à y revenir avec autre chose que ta bite et ton couteau [WiiU/Switch] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild - Page 17 4257297559

Fellock

Fellock
Maudit du Forum

Junkers : D'accord.
Spoiler:
Si on part dans ce délire, 99,9 % des scénarios de JV tiennent sur des timbres poste.
Justement, il ne faut pas faire abstraction de tous les flash-back présents dans le jeu, de la relation entre Link et les différents persos du jeu, etc. Pareil pour FFVII que je prends pour exemple dans mon spoiler. Tu ne peux pas limiter le scénar à ça.

Ninjastorm : L'impression de liberté dans Zelda BotW ne tient pas qu'au fait d'escalader des montagnes, mais plutôt à celui d'appréhender les choses comme tu le souhaites. Ce jeu te propose énormément de liberté dans tes actions. A toi d'utiliser les éléments de décors et ton inventaire pour te lâcher. Tu peux par exemple couper un arbre, balancer l'immobiliser, le frapper et sauter dessus au moment où l'immobilisation prend fin pour t'envoler dessus à la Tao Pai Pai. Tu peux faire des sauts de malade en glissant en balançant une bombe et en sautant par dessus avec ton bouclier en mode surf au moment où tu la fais exploser, etc. Je peux aussi te parler des baudruches qui te permettent de soulever des pierres que tu peux ensuite balancer n'importe où. C'est ça, le gameplay de ce Zelda. C'est ton imagination qui prend le dessus.
Le vécu que chacun a dans ce jeu est différent. Par exemple, quand on descend du plateau du prélude pour la première fois, on n'est pas beaucoup à voir la même chose. On évolue tous dans le même monde, mais notre manière de l'appréhender nous fait vivre des choses différentes. Le gameplay offre tellement de possibilités que c'est en ça que ce jeu est riche. Faire un truc pareil dans Zelda, c'est la première fois, d'où l'avant et l'après.
Il y a beaucoup de jeux en monde ouvert et tu citais les AC que j'adore. Mais je suis désolé, leur gameplay n'est pas aussi poussé parce qu'il n'offre pas toutes les possibilités qu'apporte celui de Zelda.

Junkers

Junkers
Diamond Dog
Si on part dans ce délire, 99,9 % des scénarios de JV tiennent sur des timbres poste.

Ce n'est pas un délire. J'ai très bien compris ce que voulait dire Emeldiz quand il parlait de petit scénario, et honnêtement, j'ai l'impression que certains jouent sur les mots juste pour être dans la contradiction.
Et non, de ce point de vue, 99,9 % des scénarios de JV ne tiennent pas sur des timbres poste. Inutile de partir dans les extrêmes...

Tu as "résumé" le scénario de FF VII pour que ça tienne sur une ligne. Contrairement à ce que j'ai fait pour BOTW: j'ai repris chacune des étapes de la trame principale.

En revanche, la conception de fafy, selon laquelle la trame principale est en fait cachée, me semble vraiment intéressante. C'est même inédit.



Dernière édition par Junkers le Mer 25 Oct - 11:51, édité 1 fois

Fellock

Fellock
Maudit du Forum

Je crois que tu es parti dans les extrêmes bien avant moi. Donc, pour le coup…

Junkers

Junkers
Diamond Dog
Pareil pour FFVII que je prends pour exemple dans mon spoiler. Tu ne peux pas limiter le scénar à ça.

Si la majeure partie du "scénar" de FFVII c'était les flashbacks d'aeris, ce serait comparable ouais. Là, non.

Emeldiz

Emeldiz
Cerbère de la Manette

Résumé de FF7 faux qui plus est alors que celui de BotW est exact.

http://bit.ly/2GDnV5v

Invité

avatar
Invité
Non, celui de Zelda n'est pas exact, je suis désolé. La trame que vous mettez en avant n'est que la conclusion de ce qui a a mené l'aventure à être ce qu'elle est ! C'est peut-être tout du contexte mais cela explique de nombreuses choses que l'on voit sans voir dans le jeu !

Fellock

Fellock
Maudit du Forum

Emeldiz a écrit:Résumé de FF7 faux qui plus est alors que celui de BotW est exact.
Non, le résumé de FF7 n'est pas faux ou alors tu n'as pas fait le jeu. Il est (trop) concis, mais c'est ce que Junkers a fait avec celui de Zelda BotW. Donc, c'est facile, on peut faire la même chose avec la plupart des jeux.

Junkers

Junkers
Diamond Dog
fafy a écrit:C'est peut-être tout du contexte mais cela explique de nombreuses choses que l'on voit sans voir dans le jeu !

Donc, si je fais un jeu, dans lequel il y a 4 pièces : une première pièce, là où tu démarres le jeu, elle donne sur une 2e pièce, où tu rencontres un lutin assis sur des toilettes qui te donne une énigme qu'il te faut résoudre pour entrer dans la 3e pièce. Dans la 3e pièce, rien, juste une bibliothèque, et enfin, dans la 4e pièce, le boss final. Le tout peut être bouclé en 30 secondes montre en main.

Ah, et petit détail, la bibliothèque de la 3e pièce comprend des centaines de livres incroyablement détaillés sur le passé du héros, du boss final et du lutin, que tu peux consulter si tu en as l'envie. En les lisant, on comprend notamment pourquoi le boss final n'a que trois dents et pourquoi le lutin de la 2e pièce aime donner des énigmes en coulant un bronze.

Tu trouveras le scénario conséquent ?

Fellock a écrit:Il est (trop) concis, mais c'est ce que Junkers a fait avec celui de Zelda BotW.

Je te le répète, je n'ai pas simplement résumé. J'ai repris toutes les étapes essentielles entre le début et la fin du jeu. Est-ce que dans FF7 tu peux aller affronter Sephiroth après avoir parlé à 2 pnj ? Non. Dans FF7 il y a une multitude de choses à accomplir et de dialogues/cinématiques non passables avant d'en voir la fin. Donc oui, tu peux synthétiser à fond et tout résumer en une ligne, mais ça n'a pas de sens.



Dernière édition par Junkers le Mer 25 Oct - 13:37, édité 1 fois

Fellock

Fellock
Maudit du Forum

Dans FFVII, non, mais dans Zelda BotW, si tu fais ça, tu passes à côté du scénar, justement. Tu confonds objectif du jeu et scénario pour le coup. Etant donné que j'ai fait tout ce qui devait être fait dans le jeu, le scénar que tu as écris ne correspond qu'aux grandes lignes de celui que j'ai vu.

Junkers

Junkers
Diamond Dog
Ca pose une question plus large : est-ce que dans un jeu, le scénario correspond à ce que l'on est amené à voir au fil du jeu, ou est-ce que ça inclut aussi tout ce qu'on peut aller découvrir à côté ?
Dans un film, c'est facile, c'est tout ce qu'on voit et qu'on comprend. Mais dans un jeu ?

(quant à "l'objectif" du jeu, c'est encore autre chose pour moi)

Battosai14

Battosai14
Nintenwhore
Junkers a écrit:

Donc, si je fais un jeu, dans lequel il y a 4 pièces : une première pièce, là où tu démarres le jeu, elle donne sur une 2e pièce, où tu rencontres un lutin assis sur des toilettes qui te donne une énigme qu'il te faut résoudre pour entrer dans la 3e pièce. Dans la 3e pièce, rien, juste une bibliothèque, et enfin, dans la 4e pièce, le boss final. Le tout peut être bouclé en 30 secondes montre en main.

Ah, et petit détail, la bibliothèque de la 3e pièce comprend des centaines de livres incroyablement détaillés sur le passé du héros, du boss final et du lutin, que tu peux consulter si tu en as l'envie. En les lisant, on comprend notamment pourquoi le boss final n'a que trois dents et pourquoi le lutin de la 2e pièce aime donner des énigmes en coulant un bronze.

Tu trouveras le scénario conséquent ?


J'ai lu un peu en diagonale toute cette page et j'ai l'impression que certains mélange un peu scénario et background d'un jeu.

Tout cela c'est mon avis personnel mais pour moi : Le scénario c'est un peu le fil rouge de l'aventure, la ligne conductrice du jeu qui se résume pour chaque œuvre en 2/3 lignes.
Star Wars : L'empire est une dictature gouvernée par les Sith lorsqu'un élu trouve la Force en lui et deviens de devenir un Jedi pour tenter de tout renverser.

Ensuite on à un tout ce qui regroupe le background de l'aventure les PNJ, les quêtes annexes, les livres ect ect... tout ça pour moi c'est simplement un procédé d’immersion plus que du réel scénario.

Là clairement si je reprend l'exemple de Junker bah en fait c'est dire que tous les Elder's Scroll n'ont aucun scénario Smile

http://www.dg2s.fr

Fellock

Fellock
Maudit du Forum

Junkers a écrit:Ca pose une question plus large : est-ce que dans un jeu, le scénario correspond à ce que l'on est amené à voir au fil du jeu, ou est-ce que ça inclut aussi tout ce qu'on peut aller découvrir à côté ?
Dans un film, c'est facile, c'est tout ce qu'on voit et qu'on comprend. Mais dans un jeu ?

(quant à "l'objectif" du jeu, c'est encore autre chose pour moi)
Ce serait un débat intéressant.

Par scénario, je rejoins un peu ce que dit Battô, même si pour un jeu, je préfère m'appuyer sur tous "les éléments scénaristiques" qu'on pourrait également qualifier de background.
Quand je lis qu'un scénario est simple, je comprends qu'il n'y a pas eu un gros travail scénaristique. Je n'irai pas jusqu'à dire que le scénario de Zelda BotW est poussé comme peut l'être celui d'un Xenogears, par exemple. Mais je ne dirais pas qu'il est simple non plus. Le travail scénaristique et la cohérence de l'univers par rapport à l'histoire qui s'y déroule et qui s'y est déroulée ont dû demander un travail considérable.

MacGregou

MacGregou
Maudit du Forum

Junkers a écrit:Ca pose une question plus large : est-ce que dans un jeu, le scénario correspond à ce que l'on est amené à voir au fil du jeu, ou est-ce que ça inclut aussi tout ce qu'on peut aller découvrir à côté ?


Pour répondre à ça, fais Metroid Prime si tu n'y as pas encore joué.

Si tu te contentes de suivre ta logique et de parcourir le jeu du point de départ vers ton objectif final, il n'y a AUCUN, mais alors AUCUN scénario.
Mais si tu recherches tous les scans et cherches ainsi à compléter les différentes entrées du registre, tu comprends alors tout ce qui s'est passé avant ton arrivée sur Tallon IV. Les expériences des Pirates de l'Espace, la contamination de la planète par le Phazon, la fin de la civilisation des Chozo, la corruption du coeur de la planète, etc etc...
Tout cela, tu passes à côté si tu ne fais qu'avancer bêtement dans le jeu en ne considérant que ton objectif et non ce qu'il y a jusqu'à lui.

C'est la même chose dans Breath of the Wild. Le monde étant totalement ouvert et libre, il ne peut se cloisonner à une ligne narrative cadencée par des événements "prévus" et disposés à des moments-clés de l'aventure. On te donne un objectif tout simple (détruire le grand méchant). A toi de voir si tu veux y aller tout de suite en complétant juste les éléments de base de l'intrigue, ou si tu cherches au contraire à "comprendre" le monde qui t'entoure et ses intervenants.
Pourquoi y a-t-il ces fameux Gardiens qui tirent à vue sur Link ?
Pourquoi les Prodiges sont-ils morts ?
Qui sont les Yigas ?
Quelle était la relation entre Link et Zelda ?
Pourquoi Zelda et Link n'ont-ils pas pu stopper Ganon ?
Pourquoi existe-t-il une plaine parsemée de "cadavres" de Gardiens ?
Pourquoi l'épée de légende se retrouve-t-elle dans la Forêt des Korogus ?
Qui est l'homme-oiseau à l'accordéon qui guide Link vers certains sanctuaires ? As-tu seulement fait la quête où tu le réunis avec ses filles ?
...

Alors oui la trame principale est simple : il faut aller tuer Ganon. Mais pourquoi ? Qu'a-t-il fait ? Pourquoi Link est en état de stase et se réveille-t-il au bout de tant de temps ? Où sont les Prodiges ?
Tu peux t'en moquer, à toi de voir. Mais de ce fait, si c'est ton choix de parcourir le jeu ainsi "au plus vite" sans te soucier de l'univers environnant, tu ne peux pas dire que le scénario est inexistant. Ca serait comme résumer un livre par son début et sa fin, en sautant les pages qui ne t'intéressent pas, tout simplement parce que rien ne te force à les lire.

Invité

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Invité
Junkers a écrit:Ca pose une question plus large : est-ce que dans un jeu, le scénario correspond à ce que l'on est amené à voir au fil du jeu, ou est-ce que ça inclut aussi tout ce qu'on peut aller découvrir à côté ?
Dans un film, c'est facile, c'est tout ce qu'on voit et qu'on comprend. Mais dans un jeu ?

(quant à "l'objectif" du jeu, c'est encore autre chose pour moi)

C'est difficile de compare un film qui est figé et un jeu vidéo qui peut avoir plusieurs fins ou faire vivre une aventure différente selon comment on l'aborde (particulièrement dans un monde ouvert ou il n'y a pas forcément de linéarité).

Ton exemple avec les 4 pièces est parlant, certes, mais ce n'est pas ce que je dis ! Je dis que tu peux traverser tes 4 pièces et basta mais aussi tout chercher à comprendre du pourquoi du comment (et là tu t’arrêtes dans la bibliothèque). Zelda, c'est typiquement ca ! Tu peux le rusher sans chercher à comprendre la finalité de ton aventure autre que d'aller butter le boss et rétablir la paix en hyrule (intérêt zéro pour moi vu l'ampleur de la map) ou alors, tu peux creuser pour atteindre le fond de l'histoire et comprendre là où les développeurs ont voulu t'emmener (et chopper toute la philosophie du titre) !

Je pense que ceux qui l'ont survolé ne peuvent pas comprendre ce que des gens comme @Fellock ou moi même disons. Tu apprends tellement de choses en fouillant le jeu que tu as une lecture de ton aventure bien différente de celle des autres. Le jeu gagne clairement en intérêt en le fouillant de fond en comble mais encore faut-il vouloir le faire (c'est pas un reproche, le modèle choisi casse littéralement avec les habitudes de la série) et vouloir s'y investir.

Edit : voilà, le Gregou a bien résumé le fond de ma pensée



Dernière édition par fafy le Mer 25 Oct - 13:22, édité 1 fois

Junkers

Junkers
Diamond Dog

Quand je lis qu'un scénario est simple, je comprends qu'il n'y a pas eu un gros travail scénaristique

Ok, il y a bien un malentendu donc, ce n'est pas ce que je voulais dire.

Oui j'ai fait Prime, Gregou, c'est vrai que c'est assez comparable. Mais la problématique est toujours là, c'est dur de déterminer ce qui rentre dans la case scénario et ce qui n'y rentre pas.
En tout cas, à la page précédente, en utilisant ce terme un peu flou (du moins dans le domaine du jeu vidéo), je parlais comme je l'ai précisé de la "trame principale"

Emeldiz

Emeldiz
Cerbère de la Manette

@fellock : dans ton résumé de FF7 tu utilises des éléments qu'on ne connait pas du tout au début là où celui de Zelda tout est dit au bout de 5 minutes de jeu et ne change pas.

Spoiler:

Mais oui en fait le problème c'est qu'on ne met pas tous la même chose dans "scénario" donc forcément on est pas d'accord. Ceci dit, le jeu ne pas donné envi de le découvrir plus en détail. Car dire qu'on a pas fait le jeu de la bonne façon ... mouais. C'est aussi au jeu de te donner envie d'aller plus loin et frocé de constater qu'on est quand même pas minoritaire à ne pas avoir eu cette envie d'aller jusqu'au bout de ce qui est proposé. Me concernant la raison est simple : pas assez fun et trop de temps de jeu "vide" à ne rien faire. Par "vide" j'entends simplement se balader/explorer, ça m'amuse quelques heures puis aprés ça me saoule car ça n'apporte rien ou presque (voir mes remarques sur l'intérêt des actions qu'on nous fait faire au cours du jeu).

http://bit.ly/2GDnV5v

MacGregou

MacGregou
Maudit du Forum

@junkers : Je te comprends. Mais le scénario d'une oeuvre, et cela aussi bien pour le jeu vidéo que pour d'autres supports, ne se résume pas à la trame principale. L'exemple de Batto avec Star Wars est assez pertinent, d'ailleurs : après tout, Star Wars n'est que la transposition bête du Chevalier Blanc qui va tuer le méchant sorcier tyrannique protégé par son Chevalier Noir pour rétablir l'ordre dans son monde (Georges Lucas a d'ailleurs souvent dit qu'il s'était inspiré de ce genre de contes/romans pour les films de la saga).
Le problème étant qu'avec un jeu vidéo, comme l'a dit Fafy, la progression dans l'aventure s'en tient aux décisions du joueur. Enfin... en théorie, car il est vrai que les jeux "current gen", copiant de plus en plus le mode de narration cinématographique (donc linéaire), tendent à nous faire oublier cela.

Un autre bon exemple serait encore dans un Zelda, avec le Majora's Mask. Une quête secondaire où tu dois parler à une vieille dame âgée t'apprend un élément-clé d'une importance monumentale dans le rapport qu'entretient Skull Kid avec les 4 Géants, et te fournit ainsi la raison de sa quête de vengeance et d'égoïsme puéril qui est bien le point d'ancrage expliquant ses actions.
Tout cela, tu ne le sais pas si tu te contentes de "tracer".

Il existe ainsi dans le jeu vidéo plusieurs petites mécaniques qu'inventent ou non les créateurs pour étoffer le scénario ou au contraire apporter des éléments-clés qui ne se retrouvent pas dans la trame "principale". Je pense à Puppeteer avec les contes bonus que l'on débloque dans les options et qui nous apprennent le background de plusieurs personnages importants, expliquant par-là même leurs actions dans le jeu. Mais il y a aussi Alice Madness Returns avec les différents fragments de mémoire qui donnent une explication quant à la psyché d'Alice et pourquoi elle s'est "enfermée" dans son monde. Et que dire de Final Fantasy VI et sa seconde partie, où tu peux très bien aller battre Kefka sans réunir toute l'équipe et ainsi passer à côté de toutes leurs histoires et de certaines précisions sur la trame générale ?

Et je suis sûr que les exemples comme ça, plus ou moins tordus, foisonnent ! On peut aussi citer, dans un registre légèrement différent, les fins multiples où certaines conditions de jeu doivent être remplies pour avoir le réel dénouement de l'histoire (Persona 4, Odin's Sphere, Castlevania Symphony of Night...). Certes ce n'est pas vraiment pareil car on te force bien, contrairement à Breath of the Wild, à effectuer un objectif en apparence secondaire pour aller au réel "point Z" de la trame principale. Mais encore une fois, d'une certaine manière, c'est à nouveau le joueur qui "construit" le scénario qu'on va lui raconter même si les jalons sont posés d'office. Cependant, ceux qui ont parcouru Persona 4 sans avoir la réelle fin te diront aussi un truc du style "L'histoire est bidon" tandis que les autres auront compris tous les petits détails du dénouement et la manière dont le scénario a été construit.

Invité

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Invité
Je suis en retard sur TOUT ce que vous avez ecrit, je ne répond qu'à @Fellock sur sa réponse à ma précédente question  :
Je ne dis pas le contraire, sauf que, et je l'ai déjà évoqué, ça n'a à la fois rien de nouveau/révolutionnaire/novateur car tu fais précisément la même chose dans les Just Cause depuis un bail, encore plus dans le 3 qui est sorti le 11 novembre 2014 soit 2 ans 1/2 avant Zelda.
Tu peux littéralement aller partout, de 1000 façons, jouer avec la physique comme jamais,  inventer des trucs, faire des réactions en chaînes, tester, t'amuser, etc...
Et pour avoir joué aux 2 bien plus qu'une simple demie-heure, pour moi tu fais bien plus de trucs bien plus variés dans Just Cause 3 que dans Zelda BotW qui, pour moi, n'invente strictement rien.
C'est juste que la plupart de ceux qui pensent et clament ça, n'ont jamais joué à d'autres jeux du genre ou peu, et souvent n'ont que des préjugés et idées négatives sur les openworld qu'ils assimilent à des jeux nases/mainstream/bas de plafond,  alors qu'ils adulent Zelda.
Je précise en outre que ce qui m'a fait arrêter Zelda, m'a fait arrêter Just Cause 3 aussi, à savoir le côté "tu vois le bac à sable là ? Allez vas y, sois sage, amuse toi, on vient te rechercher dans 100h pour te filer une ligne de scenario et boucler l'histoire, bisous"
Désolé mais si ça m'amuse follement au début, ça m'ennuit à mourir au bout d'un moment. Ça n'en fait pas de mauvais jeux (j'ai abandonné just cause 3 mais c'est clairement un put*** d'excellent openworld défouloir wtf) mais voilà, de là à dire Zelda Botw best game ever comme je l'ai déjà lu.... parfois je me dis "vive la culture vidéo ludique de celui à même d'écrire ça au premier degré sans sourciller"
Il y a bien un. avant et un après..... Zelda par rapport aux autres Zelda, mais rien d'autre, rapport aux autres jeux déjà existants.
A noter que, pour moi, Zelda 1 est déjà un openworld à sa sauce finalement et que du coup BotW n'invente rien là non plus.

Fellock

Fellock
Maudit du Forum

Juste pour être sûr d'une chose. Je n'ai jamais dit "Zelda BotW = Best Game Ever". Mais ce jeu constitue une révolution pour une chose nreette et précise. C'est un jeu japonais. Et c'est la première fois que tu as un jeu japonais comme ça. Un jeu qui s'appuie sur certains jeux occidentaux. Je suis sûr que Aonuma s'est inspiré de "Assassin's Creed". Mais il a ajouté divers éléments. Tu me parles de "Just Cause", mais "Just Cause" ne se joue pas comme Zelda. Les exemples que je te donne où tu mélanges tes compétences avec ton inventaire ou le décor sans oublier que tu peux aller partout dans un monde aussi vaste, je suis sûr que tu ne les as pas dans "Just Cause". Pour moi, Zelda BotW, c'est un nouveau pas dans les jeux mondes ouverts. Beaucoup de gens qui se sont lancés dans "Horizon" après "ZBotW" ont eu du mal. Moi-même, dans Uncharted Lost Legacy, je me suis surpris plusieurs fois à essayer d'aller dans des endroits qui semblaient accessibles mais qui ne l'étaient pas.
"Zelda Breath of the Wild" a marqué les consciences qu'on le veuille ou non. Les fanboys Nintendo ont beau dos, mais ils ne sont pas les seuls à la reconnaître.

Invité

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Invité
Je ne pense pas qu'ici quelqu'un ai déjà fait mention que BotW ai tout inventé ! Au contraire, de l’aveu même des producteurs du jeu, ils ont voulu inclure des éléments qu'ils trouvaient pertinent dans les autres open-world pour faire quelque chose de nouveau, non pas dans le monde du JV mais dans celui de Zelda. Pour eux et pour les joueurs d'ailleurs, la réussite de ce jeu est d’avoir pu faire cohabiter des éléments absolument pas habituels dans la saga avec le monde de Zelda qu'on connaît tous sans dénaturer la franchise.

Ils ne revendiquent pas d'avoir réaliser le meilleur jeu de tout les temps, simplement le meilleur Zelda de tout les temps (on sera d'accord avec ca ou pas, c'est un autre débat).

Moi, par exemple, j'en ai pas fait des masse des Zelda ! J'ai fait A Link To The Past, Ocarina Of Time et Twillight Princess (en HD). Et bien clairement, c'est le meilleur des 4 que j'ai fait ! Y'a pas à tortiller du cul pour chier droit, il enfonce (avis personnel) le culte d'OoT de manière bien significative !

Invité

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Invité
Ah ca y est j'ai lu et.... je suis plutôt de l'avis de @junkers et @Emeldiz là encore.
Juste parce que l'argument employé du "faut trouver tous les bidules", "faut se donner la peine de parler à tous les machins" ou encore "faut avoir lu toutes les notes" pour moi c'est pas du scénario, c'est du collectible.... ce fameux collectible a la con que tout le monde conspue depuis la nuit des temps sur les openworld. Et ça participe au contexte/background pour moi, pas directement au scénario.
Perso, quand c'est bien fait et que y'en a ni des caisses ni qu'il faut s'arracher le crâne pour les avoir, j'aime bien.
Sinon, ça me sort du jeu, ça me gonfle, ça faut rajout-fedex artificiel et me donne une image de non maitrise de l'écriture générale du jeu.
Dernier exemple en date dans l'ombre de la guerre, tu as du Collectible, notamment les souvenirs d'arachne. Et bah c'est top, tu en apprends sur elle, sur sauron avant, sur certains nazguls et même en simili vidéos bien foutues. Et y'en a pas trop en plus donc top.
Mais si tu fais pas, ça t'empêche pas de jouer/suivre le scénario,c'est juste bonus.... et du bon bonus en l'occurrence.
Et a nouveau, Zelda n'a pas inventé cette façon d'ajouter du contexte, je dirai même qu'en plus il le fait d'une façon légèrement datée et maladroite, comme des openworld plus anciens.

@fafy
Malheureusement si.
"tout inventé" mot a mot peut-être pas, mais novateur, meilleur, révolutionnaire, ou en tous cas des termes dans ce sens. Je ne vais pas relire les XX pages pour quoter mais tu ne peux décemment pas nier que ce message a été pourtant passé à plusieurs reprises, ici sans doute, ailleurs à coup sûr (je repense à Gamekult entre autre)

Fellock

Fellock
Maudit du Forum

Non, on ne te parle pas de collectible dans le Zelda. On te parle d'un monde vaste. Tu vas où tu veux, tu explores. C'est un jeu qui fait la part belle à l'exploration. Tu as un objectif : tu dois buter Ganondorf. Tu peux y aller directement et, si tu es bon, tu torches le jeu en moins de 5h sans rien connaître de l'histoire(du reste, tu auras une fin différente) ou tu cherches à devenir plus fort et à affaiblir ton adversaire, et donc, tu explores le monde. En quoi ce principe est daté et maladroit ? C'est une vraie question.

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