Ce n'est pas le problème de supprimer ou non des vies qui devrait nous inquiéter, mais le fait que l'échec soit quelque chose de réellement punitif.
Dans les anciens jeux vidéo, les vies étaient importantes car on en ramassait finalement peu, les sauvegardes étaient absentes, et la difficulté généralement relevée. Perdre une vie était réellement quelque chose que le joueur cherchait à éviter à tout prix, ce qui augmentait sa concentration.
Aujourd'hui, il est vrai que les vies sont dans la majeure partie des cas un élément caduque. Mais cela dit, il faut continuer à "punir" l'échec. Par un retour en arrière conséquent dans le niveau, par la perte d'objet... ou ici par la perte d'argent.
Mais, et c'est bien là le problème, on ne sait pas à quoi serviront les pièces dans le prochain Mario. Si l'on gagne en moyenne 200 pièces par niveau, qu'elles nous permettent de développer des niveaux cachés sur une base d'environ 500 pièces, mais que l'on perd 3 pièces seulement à chaque coup reçu... hé bien le joueur se foutra complètement de passer les niveaux sans se faire toucher. Il faut proposer une carotte au joueur chevronné qui, malgré les nombreuses facilités mises à disposition des joueurs peu doués de leurs mains, fera un effort pour bien jouer.
Dans Kirby au fil de l'aventure, déjà, on ne pouvait pas perdre, mais les joyaux lâchés à chaque coup avaient une petite utilité.
Dans Soul Reaver, on ne pouvait pas perdre mais on se retrouvait dans la dimension parallèle avec obligation de récupérer assez d'âmes et de retourner vers un portail : c'était très punitif aussi.
Dans Wonderful 101, on peut continuer à chaque échec, mais obtenir ainsi des mauvaises notes à chaque combat exclut de débloquer tous les bonus très intéressants du titre. Un processus utilisé aussi par les Bayonetta.
Il faut donc attendre de voir si Nintendo choisira quand même de créer un semblant de punition pour les joueurs "mauvais". Ce qui me fait douter de la chose, cependant, est que la licence Mario devient de plus en plus facile. Super Mario 3D World était bon mais beaucoup trop facile, et surtout les boss étaient carrément minables. (3 coups et puis dégage, on est loin de l'inventivité des boss de DKC Tropical Freeze)