C'est claire, c'est très dommage! Esperons que si la NX possède un gamepad, Nintendo et les tiers relanceront un peu l'idée de ce genre de prise en main avec le regain de puissance necessaires pour ne pas avoir à faire de concessions graphiques! Ca serait vraiment con qu'ils sacrifient l'idée juste pour vouloir tirer un trait sur la période WiiU!
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152 Re: [WII U] Star Fox Zero Sam 23 Avr - 11:53
wiiwii007
Maudit du Forum
C'est clair que là on est vraiment dans la bonne utilisation, un peu comme Zombi U ou Rayman Legend. La concentration que décrit fafy est bonne car elle t’amène un petit stress en plus très sympathique : ne pas crasher son vaisseau, tirer vite sur les ennemis.
153 Re: [WII U] Star Fox Zero Sam 23 Avr - 14:29
Invité
Invité
Y'a d'autres débouchés aussi pour le gameplay asymétrique! Par exemple, Nintendo Landavec ces mini-jeux à 5 dont 1 contre les autres sur le Gamepad ou encore l'injustement détesté Tank! Tank! Tank! en mode "Kong c'est moi" vraiment fendard!
Vraiment, comme le dis @Fellock, t’avait tout un potentiel de jeux à repenser avec ces possibilités de coopération, Vs local ou vision alternative de jeux! Je pense que Nintendo s'est vite rendu compte que des graphismes allégés ne passeraient pas auprès des joueurs (preuve en est aujourd'hui avec ce SFZero pourtant très bon) et ils ont préférés faire des jeux visuellement plus beaux histoire de minimiser la casse quitte à ne pas mettre en avant l'atout majeur de la WiiU! Pour moi, ce SF est une sorte de pied de nez, voir même un baroude d'honneur au marché du jeu-vidéo avant de passer à autre chose (SF est le dernier jeu Nintendo prévu avant la très probable annonce de la NX) histoire de dire "rien à foutre, voilà tout de même la vision qu'on voulait donner à nos jeux!"
Vraiment, comme le dis @Fellock, t’avait tout un potentiel de jeux à repenser avec ces possibilités de coopération, Vs local ou vision alternative de jeux! Je pense que Nintendo s'est vite rendu compte que des graphismes allégés ne passeraient pas auprès des joueurs (preuve en est aujourd'hui avec ce SFZero pourtant très bon) et ils ont préférés faire des jeux visuellement plus beaux histoire de minimiser la casse quitte à ne pas mettre en avant l'atout majeur de la WiiU! Pour moi, ce SF est une sorte de pied de nez, voir même un baroude d'honneur au marché du jeu-vidéo avant de passer à autre chose (SF est le dernier jeu Nintendo prévu avant la très probable annonce de la NX) histoire de dire "rien à foutre, voilà tout de même la vision qu'on voulait donner à nos jeux!"
154 Re: [WII U] Star Fox Zero Sam 23 Avr - 14:40
Fellock
Maudit du Forum
Ce qui me dérange le plus, c'est la mauvaise foi qu'on peut lire ici et là (je ne parle pas du fofo).
J'ai lu que les graphismes du jeu étaient du niveau de la Wii, voire même de la GC. Bah bon courage pour donner un tel champ de profondeur à un jeu Wii ou GC. Je ne parle pas des ennemis, mais des décors.
J'ai également lu que le jeu se finissait en 3/4 heures, voire même en deux heures, puis en 6 heures en ligne droite. En gros, si on torche le jeu sans prendre le temps d'en profiter. The Order 1886, tu peux le poutrer en 1h30 en ligne droite, en mode easy et en zappant les cinématiques. En gros, tu ne vas que d'un gunfight à l'autre, super.
Comment dire : on parle d'un shmup. Pour des raisons évidentes, ça se finit plus vite qu'un RPG. C'est très difficile d'adapter ce type de jeu en jeux consoles. Si on le fait trop long, les gens vont finir par dire qu'il est chiant, parce que c'est toujours la même chose. Si on le fait plus dur, le jeu va se faire défoncer, parce que trop dur.
Bref, il y aura toujours des mécontents, peu importe la décision prise. C'est peut-être aussi pour ça que le shmup est un genre qui ne se fait plus trop.
J'ai lu que les graphismes du jeu étaient du niveau de la Wii, voire même de la GC. Bah bon courage pour donner un tel champ de profondeur à un jeu Wii ou GC. Je ne parle pas des ennemis, mais des décors.
J'ai également lu que le jeu se finissait en 3/4 heures, voire même en deux heures, puis en 6 heures en ligne droite. En gros, si on torche le jeu sans prendre le temps d'en profiter. The Order 1886, tu peux le poutrer en 1h30 en ligne droite, en mode easy et en zappant les cinématiques. En gros, tu ne vas que d'un gunfight à l'autre, super.
Comment dire : on parle d'un shmup. Pour des raisons évidentes, ça se finit plus vite qu'un RPG. C'est très difficile d'adapter ce type de jeu en jeux consoles. Si on le fait trop long, les gens vont finir par dire qu'il est chiant, parce que c'est toujours la même chose. Si on le fait plus dur, le jeu va se faire défoncer, parce que trop dur.
Bref, il y aura toujours des mécontents, peu importe la décision prise. C'est peut-être aussi pour ça que le shmup est un genre qui ne se fait plus trop.
155 Re: [WII U] Star Fox Zero Sam 23 Avr - 14:42
wiiwii007
Maudit du Forum
@ fafy :
J'ai une autre vision du truc avec Nintendo, je pense réellement qu'il na pas eu le temps de faire ce qu'il voulait. Au départ, Nintendo devait surement avoir des tonnes d'idées de gameplay etc. mais vu que les tiers ont désertés rapidement, il a dû assurer seul le débit de jeux à commercialiser. De ce fait, tu ne peux pas prendre ton temps pour exploiter pleinement tes idées, tu fais au plus simple, au plus rapide, tu sous traites (DKTF, Star fox, Zelda Twilight), tu fais des tonnes de remake/lissage etc.
Je pense que Nintendo a été débordé et qu'il n'a pas fais le quart de ce qu'il avait prévu de faire. Il ne faut pas oublier que Nintendo n'est pas une mega entreprise.
J'ai une autre vision du truc avec Nintendo, je pense réellement qu'il na pas eu le temps de faire ce qu'il voulait. Au départ, Nintendo devait surement avoir des tonnes d'idées de gameplay etc. mais vu que les tiers ont désertés rapidement, il a dû assurer seul le débit de jeux à commercialiser. De ce fait, tu ne peux pas prendre ton temps pour exploiter pleinement tes idées, tu fais au plus simple, au plus rapide, tu sous traites (DKTF, Star fox, Zelda Twilight), tu fais des tonnes de remake/lissage etc.
Je pense que Nintendo a été débordé et qu'il n'a pas fais le quart de ce qu'il avait prévu de faire. Il ne faut pas oublier que Nintendo n'est pas une mega entreprise.
157 Re: [WII U] Star Fox Zero Sam 23 Avr - 20:07
Emeldiz
Cerbère de la Manette
Me reste juste Andross à battre puis j'aurai fini le jeu, je devrais avoir le temps ce soir. Donc voici un peu une récap de ce que j'en pense (tldr à la fin) :
- Graphisme : C'est ok, certaines textures ou modélisation font vraiment tâche, clairement, mais c'est pas non plus une horreur.
- Scénario : Le néant mais bon osef c'est pas le but du jeu
- Musiques/sons/voix : Alors, musique + voix, ça donne une ambiance assez ok, même si je retiendrai pas de thème en particulier. Mais si on coupe les voix et qu'on laisse juste la musique, il manque quelque chose pour avoir une bonne ambiance. Ce qui est con, c'est que les voix sont ce qu'elles sont, pas agréables. D'ailleurs, le problème provient plus des dialogues, que du doublage. Sérieux, ça raconte rien d’intéressant, et c'est chiant plus qu'autres choses d'entendre les remarques des persos. Couplé à ça un doublage pas fou du tout, et c'est juste pas agréable. Le gros bémol, c'est surtout que j'ai pas trouvé où changer les voix ... ce que je trouve assez incroyable en 2016. Heureusement, même si je pense que c'est pas pensé dans cette optique là, les voix sortent du gamepad, donc on peut les virer en coupant le son du pad !
- Niveaux : Il ya un peu de tout : du shoot sur rail, du shoot libre, séquences d'interactions avec le décor pour progresser dans le niveau, séquences de pilotage (j'entends par là esquive d'obstacle). Les phases d'interactions sont les plus inintéressantes et cassent vraiment le rythme, mais il n'y en a vraiment peu, sauf un niveau qui n'a que ça. Le problème pour le reste, c'est que c'est mal dosé. Il y a trop de phase de shoot libre et presque aucune de pilotage. En gros on est soit dans une phase de rail shooter, presque rien à éviter et juste à shooter les quelques ennemies, ou alors une séquence de vol libre.
Le problème, c'est que la qualité de ces dernières est très impactée par la qualité du gameplay. Et il faut le dire, phase libre sont chiantes, vraiment. C'est mou, c'est pas fun, c'est même vraiment long quand on ets dans un "duel" contre les principaux membres de star wolf. Ces phases libres en affrontement sont trés simples, mais durent trop longtemps car on doit attendre de charger son tire qui sera téléguidé pour toucher l'adversaire, et il faut répéter l'opération jusqu'à abattre le mec. Sauf qu'ils sont pas mal de vie, que dans le dernier niveau t'es en 1v4, donc c'est loooong.
Les phases de shoot sur rail sont ok sans plus.
Les quelques phases de pilotages sont, vraiment trop courtes et trop simples. C'est pas comem un starwing où il y avait de vraiment séquences un peu sympa o* tu serrais les fesses. Là on est pas assez sanctionné quand on se prend un obstacle (on tank sacrément bien) et il n'y a pas vraiment de raison de s'en manger un.
C'est dommage car cette alternance, si bien dosée et plus intéressante pouvait apporter un vrai plus pour éviter de la redondance.
- Gameplay : C'est bien de vouloir innover, mais quand ça n'apporte rien de plus que ce qui existe déjà, faut rester sur de la base. J'ai fait comme si j'avais pas le gyroscope car c'est vraiment de la merde (faut recalibrer h24, c'est pas préçis). Alterner la vu sur 2 écrans, c'est pas pratique du tout.
Mon gros problème avec cette volonté de proposer du gameplay, c'est que même si au final on le maîtrise, ba ça changera pas l'expérience de jeu. On en arrivera à simplement jouer comme on le faisait avant, ça n'a aucun intérêt. Sans compter que, starfox est court et pour peu qu'on apprécie pas le gameplay, ba on va pas revenir dessus, donc GL pour maîtriser le gameplay asymétrique.
En gros j'ai essayé de jouer au maximum comme si c'était un jeu normal, vu que le gameplay proposé n'apporte rien.
Ausi, petit bémol pour la touche de tire, ya pas moyen de tirer en continu. Si on laisse appuyer, ça charge un gros shoot. C'est un peu chiant.
- Difficulté: Normalement la seule de raison de galérer, c'est le gameplay mal foutu.
- Durée de vie : J'ai du arriver au dernier boss (si c'est bien le dernier), en moins de 5h. C'est court et je me vois mal y retourner une fois terminé. C'est pas comme un starwing avec plusieurs routes, à priori, donc c'est un peu dommage. A moins que je débloque un truc particulier une fois le jeu fini.Faudra que je regarde plus précisément une fois terminé
tldr : Il y a de bonnes idées qui pourrait rendre l'expérience agréable, mais elles sont ruinées par des mauvaises idées. Au final tu as un jeu qui a un peu le cul entre deux chaises, qui oscille entre le correct et le mauvais. Ça en fait un jeu juste passable.
- Graphisme : C'est ok, certaines textures ou modélisation font vraiment tâche, clairement, mais c'est pas non plus une horreur.
- Scénario : Le néant mais bon osef c'est pas le but du jeu
- Musiques/sons/voix : Alors, musique + voix, ça donne une ambiance assez ok, même si je retiendrai pas de thème en particulier. Mais si on coupe les voix et qu'on laisse juste la musique, il manque quelque chose pour avoir une bonne ambiance. Ce qui est con, c'est que les voix sont ce qu'elles sont, pas agréables. D'ailleurs, le problème provient plus des dialogues, que du doublage. Sérieux, ça raconte rien d’intéressant, et c'est chiant plus qu'autres choses d'entendre les remarques des persos. Couplé à ça un doublage pas fou du tout, et c'est juste pas agréable. Le gros bémol, c'est surtout que j'ai pas trouvé où changer les voix ... ce que je trouve assez incroyable en 2016. Heureusement, même si je pense que c'est pas pensé dans cette optique là, les voix sortent du gamepad, donc on peut les virer en coupant le son du pad !
- Niveaux : Il ya un peu de tout : du shoot sur rail, du shoot libre, séquences d'interactions avec le décor pour progresser dans le niveau, séquences de pilotage (j'entends par là esquive d'obstacle). Les phases d'interactions sont les plus inintéressantes et cassent vraiment le rythme, mais il n'y en a vraiment peu, sauf un niveau qui n'a que ça. Le problème pour le reste, c'est que c'est mal dosé. Il y a trop de phase de shoot libre et presque aucune de pilotage. En gros on est soit dans une phase de rail shooter, presque rien à éviter et juste à shooter les quelques ennemies, ou alors une séquence de vol libre.
Le problème, c'est que la qualité de ces dernières est très impactée par la qualité du gameplay. Et il faut le dire, phase libre sont chiantes, vraiment. C'est mou, c'est pas fun, c'est même vraiment long quand on ets dans un "duel" contre les principaux membres de star wolf. Ces phases libres en affrontement sont trés simples, mais durent trop longtemps car on doit attendre de charger son tire qui sera téléguidé pour toucher l'adversaire, et il faut répéter l'opération jusqu'à abattre le mec. Sauf qu'ils sont pas mal de vie, que dans le dernier niveau t'es en 1v4, donc c'est loooong.
Les phases de shoot sur rail sont ok sans plus.
Les quelques phases de pilotages sont, vraiment trop courtes et trop simples. C'est pas comem un starwing où il y avait de vraiment séquences un peu sympa o* tu serrais les fesses. Là on est pas assez sanctionné quand on se prend un obstacle (on tank sacrément bien) et il n'y a pas vraiment de raison de s'en manger un.
C'est dommage car cette alternance, si bien dosée et plus intéressante pouvait apporter un vrai plus pour éviter de la redondance.
- Gameplay : C'est bien de vouloir innover, mais quand ça n'apporte rien de plus que ce qui existe déjà, faut rester sur de la base. J'ai fait comme si j'avais pas le gyroscope car c'est vraiment de la merde (faut recalibrer h24, c'est pas préçis). Alterner la vu sur 2 écrans, c'est pas pratique du tout.
Mon gros problème avec cette volonté de proposer du gameplay, c'est que même si au final on le maîtrise, ba ça changera pas l'expérience de jeu. On en arrivera à simplement jouer comme on le faisait avant, ça n'a aucun intérêt. Sans compter que, starfox est court et pour peu qu'on apprécie pas le gameplay, ba on va pas revenir dessus, donc GL pour maîtriser le gameplay asymétrique.
En gros j'ai essayé de jouer au maximum comme si c'était un jeu normal, vu que le gameplay proposé n'apporte rien.
Ausi, petit bémol pour la touche de tire, ya pas moyen de tirer en continu. Si on laisse appuyer, ça charge un gros shoot. C'est un peu chiant.
- Difficulté: Normalement la seule de raison de galérer, c'est le gameplay mal foutu.
- Durée de vie : J'ai du arriver au dernier boss (si c'est bien le dernier), en moins de 5h. C'est court et je me vois mal y retourner une fois terminé. C'est pas comme un starwing avec plusieurs routes, à priori, donc c'est un peu dommage. A moins que je débloque un truc particulier une fois le jeu fini.Faudra que je regarde plus précisément une fois terminé
tldr : Il y a de bonnes idées qui pourrait rendre l'expérience agréable, mais elles sont ruinées par des mauvaises idées. Au final tu as un jeu qui a un peu le cul entre deux chaises, qui oscille entre le correct et le mauvais. Ça en fait un jeu juste passable.
158 Re: [WII U] Star Fox Zero Dim 24 Avr - 9:14
bigvilo
Cerbère de la Manette
fafy a écrit: ou encore l'injustement détesté Tank! Tank! Tank! en mode "Kong c'est moi" vraiment fendard
On parle de mon jeu de chevet là!
159 Re: [WII U] Star Fox Zero Dim 24 Avr - 9:19
Invité
Invité
Yup Et cette petite après-midi à le pratiquer aura été vraiment intéressante! J'avais fait la connerie de le juger sur texte et non pad en main! En multi, c'est un bon party-game bien marrant!
160 Re: [WII U] Star Fox Zero Dim 24 Avr - 11:12
PrimeviL
Diable Geek
J'ai pas mal lu ici et là qu'il fallait prendre le réflexe d'utiliser la vue cockpit pour un tir précis et la vue vue externe pour tout le reste (bouton "-")
Je testerais ça asap...
Je testerais ça asap...
161 Re: [WII U] Star Fox Zero Dim 24 Avr - 11:52
Invité
Invité
Oui, tu as la possibilité d'inverser l'affichage et de mettre la vue classique sur le gamepad et la visée sur l'écran
162 Re: [WII U] Star Fox Zero Dim 24 Avr - 12:10
Fellock
Maudit du Forum
Franchement, on s'y fait assez vite quand même.
163 Re: [WII U] Star Fox Zero Dim 24 Avr - 12:27
Invité
Invité
Oui, complètement! C'est très fluide et au final assez intuitif!
164 Re: [WII U] Star Fox Zero Dim 24 Avr - 12:31
Emeldiz
Cerbère de la Manette
Trés fluide et intuitif ? je sais pas comment vous faites U_u
Vous jouez avec le gyro qui se verrouille quand on ne tire pas ?
Vous jouez avec le gyro qui se verrouille quand on ne tire pas ?
165 Re: [WII U] Star Fox Zero Dim 24 Avr - 12:38
Invité
Invité
Oui, j'ai désactivé le gyro permanent! Perso, comme je le disais plus haut, la maniabilité est venue immédiatement! J'ai trouvé ca très simple, bien loin de ce à quoi je m'attendais en lisant tout et n'importe quoi sur le net! Je trouve le mode ciblé vraiment pratique, couplé au gyro non permanent, je trouve que c'est très efficace!
J'imagine que tous le monde ne s'y fait pas immédiatement, c'est pourquoi je n'ai pas rebondi sur ton compte rendu! Quand c'est bien maîtrisé, ca envoie du bois et ca amène vraiment quelque chose de nouveau dans la série! Après, on peut très bien s'en sortir en maîtrisant moyennement, je pense que tu en est à ce stade (c'est pas un tacle hein!)! Fait les didacticiels des différents véhicules, ca aide vraiment!
J'imagine que tous le monde ne s'y fait pas immédiatement, c'est pourquoi je n'ai pas rebondi sur ton compte rendu! Quand c'est bien maîtrisé, ca envoie du bois et ca amène vraiment quelque chose de nouveau dans la série! Après, on peut très bien s'en sortir en maîtrisant moyennement, je pense que tu en est à ce stade (c'est pas un tacle hein!)! Fait les didacticiels des différents véhicules, ca aide vraiment!
166 Re: [WII U] Star Fox Zero Dim 24 Avr - 12:45
wiiwii007
Maudit du Forum
Oui comme fafy, j'ai un peu plus galéré que lui apparemment car moi c'est venu au bout de 1 à 2 heures de jeu. Mais une fois que tu l'as en main c'est vraiment top et frais. Je trouve que ça fait vraiment du bien un contrôle original dans un style qui peut rapidement tourner en rond. Là on a de la variété et de l'originalité, que demander de plus... Peut-être plus de niveaux de ce que j'ai compris.
Je pense que l'appréciation de ce gameplay est vraiment personnelle, et pareil que fafy, j'ai trouvé inutile de débattre sur ce point.
Je pense que l'appréciation de ce gameplay est vraiment personnelle, et pareil que fafy, j'ai trouvé inutile de débattre sur ce point.
167 Re: [WII U] Star Fox Zero Dim 24 Avr - 12:49
Emeldiz
Cerbère de la Manette
Pas de soucis je le prends pas mal et en effet j'en suis au stade où je le maitrise même pas du tout. En fait, entre le début du jeu et la fin (à priori), je me suis pas vraiment amélioré. Le seul véhicule où j'ai vraiment souffert c'est le tank, c'était vraiment horrible le niveau où tu n'as que ce véhicule.
Par contre, p-e que je me rends pas bien compte mais, tu trouves que ça apporte quoi de plus qu'un gameplay standard ? Parce que, même en supposant que je le maitrise ce gameplay asymétrique, je ne vois pas ce qu'il apporte et c'est vraiment ça à mon sens le problème de fond. Je trouve que ça va chercher dans la compléxité pour ne rien apporter.
En plus, avec une vu standard, on aurait tout de même eu les phases de libres, de pilotage, de rail et d'exploration car elles ne dépendent pas de ce gameplay. De plus, le tout aurait pu être un peu plus dynamique et plus jolie avec moins de drop de fps (j'en ai pas parlé, mais ya des séquences, tu sens que la console elle souffre et je me mets ma main à couper qu'on passe sous la barre des 30fps).
Mon gros problème de fond est donc là, de la compléxité au détriment d'éléments qui pouvaient le rendre meilleur, sans que cette compléxité permettent plus de choses qu'un gameplay standard.
Par contre, p-e que je me rends pas bien compte mais, tu trouves que ça apporte quoi de plus qu'un gameplay standard ? Parce que, même en supposant que je le maitrise ce gameplay asymétrique, je ne vois pas ce qu'il apporte et c'est vraiment ça à mon sens le problème de fond. Je trouve que ça va chercher dans la compléxité pour ne rien apporter.
En plus, avec une vu standard, on aurait tout de même eu les phases de libres, de pilotage, de rail et d'exploration car elles ne dépendent pas de ce gameplay. De plus, le tout aurait pu être un peu plus dynamique et plus jolie avec moins de drop de fps (j'en ai pas parlé, mais ya des séquences, tu sens que la console elle souffre et je me mets ma main à couper qu'on passe sous la barre des 30fps).
Mon gros problème de fond est donc là, de la compléxité au détriment d'éléments qui pouvaient le rendre meilleur, sans que cette compléxité permettent plus de choses qu'un gameplay standard.
168 Re: [WII U] Star Fox Zero Dim 24 Avr - 12:57
Invité
Invité
Ca, c'est parce-que tu y cherche un jeu pure et dur! Il faut le voir comme une démo technique des capacités de gameplay de la WiiU ajoutés sur un jeu connu, reconnu et platiné par de nombreux joueurs!
Coté nouveautés, pour moi, déjà, ca inclue, comme dit plus haut, une manière nouvelle d’appréhender un genre éprouvé! On amène dans la série les commandes en Twin-Stick, un ciblage d'ennemis qui n'est plus lié obligatoirement à la position de ton véhicule mais plus comme si tu contrôlais une tourelle mobile et surtout, tu as la possibilité désormais de mieux scorer grâce à la précision de la seconde vue! Quel autre jeu aujourd'hui apporte ca?
Coté nouveautés, pour moi, déjà, ca inclue, comme dit plus haut, une manière nouvelle d’appréhender un genre éprouvé! On amène dans la série les commandes en Twin-Stick, un ciblage d'ennemis qui n'est plus lié obligatoirement à la position de ton véhicule mais plus comme si tu contrôlais une tourelle mobile et surtout, tu as la possibilité désormais de mieux scorer grâce à la précision de la seconde vue! Quel autre jeu aujourd'hui apporte ca?
169 Re: [WII U] Star Fox Zero Dim 24 Avr - 12:58
wiiwii007
Maudit du Forum
Je vais répondre pour moi :
Ce que ça m'apporte c'est une meilleure immersion, lorsque j'ai testé le jeu j'ai vu que l'on pouvait vraiment être en immersion totale grâce aux 2 écrans. La première chose que j'ai faite c'est régler le son qui peut vraiment tout changer. La TV assez forte (pour les explosions et la musique) au loin et le gamepad juste assez fort pour entendre les voix mais pas trop. Rien qu'avec ce réglage tu es déjà dans un autre monde niveau immersion.
Après, le fait d'avoir la vue cockpit, ça t’amène ce côté FPS urgent, ce côté arcade de tout défoncer en gros plan plutôt qu'en plus petit.
La troisième chose c'est qu'en gesticulant à droite à gauche et en switchant TV/Gamepad avec les yeux, j'ai l'impression d'être comme dans un vaisseau où tu dois vraiment avoir l’œil partout pour t'en sortir vivant.
Ce que ça m'apporte c'est une meilleure immersion, lorsque j'ai testé le jeu j'ai vu que l'on pouvait vraiment être en immersion totale grâce aux 2 écrans. La première chose que j'ai faite c'est régler le son qui peut vraiment tout changer. La TV assez forte (pour les explosions et la musique) au loin et le gamepad juste assez fort pour entendre les voix mais pas trop. Rien qu'avec ce réglage tu es déjà dans un autre monde niveau immersion.
Après, le fait d'avoir la vue cockpit, ça t’amène ce côté FPS urgent, ce côté arcade de tout défoncer en gros plan plutôt qu'en plus petit.
La troisième chose c'est qu'en gesticulant à droite à gauche et en switchant TV/Gamepad avec les yeux, j'ai l'impression d'être comme dans un vaisseau où tu dois vraiment avoir l’œil partout pour t'en sortir vivant.
170 Re: [WII U] Star Fox Zero Dim 24 Avr - 13:01
Invité
Invité
Oui, j'avais oublié de préciser le coté immersif du gameplay dans ma réponse! Ce qui est d'ailleurs, le point principale!
171 Re: [WII U] Star Fox Zero Dim 24 Avr - 14:28
Fellock
Maudit du Forum
Wiiwii a tout dit, je crois.
Ce gameplay permet d'appréhender le jeu différemment avec un côté immersif beaucoup plus poussé.
Ce que je trouve formidable, c'est que ce gameplay qui demande un temps d'adaptation et un minimum de bonne volonté pour être dompté n'est pas punitif. Tu peux arriver à la fin du jeu en ne jouant pas forcément bien. Tu passeras à côté de plein de trucs, par contre. Un peu comme Super Street Fighter IV quand tu le mets en un round et difficulté facile et que tu spammes la corde à linge de Zangief.
Le jeu se découvre peu à peu, à mesure que tu domptes ce gameplay.
Un des tests qui décrit le mieux ce que je ressens sur ce jeu :
http://www.siliconera.com/2016/04/22/star-fox-zero-brings-back-memories-star-fox-64/
Ce gameplay permet d'appréhender le jeu différemment avec un côté immersif beaucoup plus poussé.
Ce que je trouve formidable, c'est que ce gameplay qui demande un temps d'adaptation et un minimum de bonne volonté pour être dompté n'est pas punitif. Tu peux arriver à la fin du jeu en ne jouant pas forcément bien. Tu passeras à côté de plein de trucs, par contre. Un peu comme Super Street Fighter IV quand tu le mets en un round et difficulté facile et que tu spammes la corde à linge de Zangief.
Le jeu se découvre peu à peu, à mesure que tu domptes ce gameplay.
Un des tests qui décrit le mieux ce que je ressens sur ce jeu :
http://www.siliconera.com/2016/04/22/star-fox-zero-brings-back-memories-star-fox-64/
172 Re: [WII U] Star Fox Zero Lun 25 Avr - 2:06
perchu
Diable Geek
Quelqu'un a essayé de changé la langue de la console? Comme pour la version DS?Emeldiz a écrit:
- Musiques/sons/voix : [...] Le gros bémol, c'est surtout que j'ai pas trouvé où changer les voix ... ce que je trouve assez incroyable en 2016.
Edit: Ok mauvaise idée, ça prend une eternité pour changer la langue...
Sinon ben mon avis en rapide:
- les graphismes ne me choquent pas, ça choque plus en faisant pause ou en regardant
- le gameplay change mais une fois apréhendé il devient interessant
- le mode multi est une blague
- Une bonne durée de vie, 19 routes finissables en 1h environ chacune
- Une histoire qui apparait qu'à la fin... et c'est pas super poussé
- Des trucs cachés et des clins d'oeil partout, c'est sympa ici, moins dans SW7
- En coupant le son de la télé et en mettant un OST de SW sur youtube, le jeu gagne en profondeur
- On peut jouer Peppy!
173 Re: [WII U] Star Fox Zero Mar 26 Avr - 16:26
defskerus
Dieu Breton
Vous l'avez trouvé facilement l'édition collector ?
je la vois pas en magasin ... pourtant c'est un jeu Nintendo, je devrais avoir l'embarras du choix
le Zelda TP j'en vois encore, le Mario Kart il y en a plein, pareil pour Splatoon ou Animal Crossing ...
j'espère que celle là va pas être comme celle de Xenoblade, car la Xenoblade je l'ai vraiment pas vu beaucoup.
je la vois pas en magasin ... pourtant c'est un jeu Nintendo, je devrais avoir l'embarras du choix
le Zelda TP j'en vois encore, le Mario Kart il y en a plein, pareil pour Splatoon ou Animal Crossing ...
j'espère que celle là va pas être comme celle de Xenoblade, car la Xenoblade je l'ai vraiment pas vu beaucoup.
174 Re: [WII U] Star Fox Zero Mar 26 Avr - 19:25
perchu
Diable Geek
préco mais en effet j'en vois peu en magasin, j'en ai vu 1 à la fnac dans les bacs et c'est tout
175 Re: [WII U] Star Fox Zero Mer 27 Avr - 17:59
bigvilo
Cerbère de la Manette
Les collectors avec un amiibo dedans, c'est pas vraiment un collector, y'en a en masse. Pour Starfox, je l'ai réservé quelques semaines avant sa sortie, à une époque où tout le monde disait sur le Net qu'il était en rupture, et je l'ai eu tranquillement deux jours avant sa sortie en magasin à Escromania. Me semble en avoir vu à Carrefour, mais comme Xeno ou PZ, vu que ce sont de vrais collectors limités en nombre, ça ne traine pas.
176 Re: [WII U] Star Fox Zero Jeu 28 Avr - 13:13
JiPé
Possédé du Pad
J'ai acheté le jeu alors que ce n'était pas prévu... mais j'ai craqué pour deux raisons :
- Platinum - mon studio préféré de la décennie.
- l'utilisation de la visée au gyro - Splatoon en a fait une merveille.
Premier contact, trois missions et impressions :
- c'est beau et bien mis en scène.
- des choix de game-design que j'estime foireux.
- système complexe (platinum ) qui va demander du temps pour le maîtriser.
Les choix que je trouve relou :
- le tuto de début est inutile en l'état... soit on en a aucun et c'est la noyade dans des messages radio qui rabâchent ce que le joueur doit/peut faire. Soit on en fait un long et complexe qu'on impose ou met en option (Starfox a son mode VR).
Là on a la totale : un tuto imposé inutile, un mode VR très basique et des messages radio qui m'expliquent comment utiliser des véhicules alors que je suis sensé être un mercenaire de l'espace reconnu
- la visée n'est pas intuitive du tout à cause d'un recentrage auto pénible. Normalement un aéronef ne se remet pas droit tout seul quand on relâche le manche... du coup c'est très déroutant. D'autant plus que je préfère jouer en vue cockpit et l'écran ne se penche pas quand je tourne
En fait si j'ai bien compris, le stick gère le déplacement et le gyro le viseur... c'est comme Splatoon sauf que ça fait pas pareil
Bon, comme c'est Platinum, j'ai confiance et je finirai par piger le truc mais je comprends que le jeu se fasse mal accueillir... J'ai pas connu la version 64 mais j'aimais bien dans la version SNES : écran titre -> bouton check -> carte -> Brief zappable -> piou ! piou !
Là le début est un peu laborieux (un écran texte déroulant, sérieux ! >_<) mais dès la première mission, ça virevolte d'ennemis et j'ai eu un petit frisson à la Panzer Dragoon.
Donc encore une fois, c'est sûrement un jeu qui se creuse et qui demande un investissement pour être apprécier à sa juste valeur. Je préfère ça qu'un ride qui en met plein la gueule au début sans replay-value derrière.
- Platinum - mon studio préféré de la décennie.
- l'utilisation de la visée au gyro - Splatoon en a fait une merveille.
Premier contact, trois missions et impressions :
- c'est beau et bien mis en scène.
- des choix de game-design que j'estime foireux.
- système complexe (platinum ) qui va demander du temps pour le maîtriser.
Les choix que je trouve relou :
- le tuto de début est inutile en l'état... soit on en a aucun et c'est la noyade dans des messages radio qui rabâchent ce que le joueur doit/peut faire. Soit on en fait un long et complexe qu'on impose ou met en option (Starfox a son mode VR).
Là on a la totale : un tuto imposé inutile, un mode VR très basique et des messages radio qui m'expliquent comment utiliser des véhicules alors que je suis sensé être un mercenaire de l'espace reconnu
- la visée n'est pas intuitive du tout à cause d'un recentrage auto pénible. Normalement un aéronef ne se remet pas droit tout seul quand on relâche le manche... du coup c'est très déroutant. D'autant plus que je préfère jouer en vue cockpit et l'écran ne se penche pas quand je tourne
En fait si j'ai bien compris, le stick gère le déplacement et le gyro le viseur... c'est comme Splatoon sauf que ça fait pas pareil
Bon, comme c'est Platinum, j'ai confiance et je finirai par piger le truc mais je comprends que le jeu se fasse mal accueillir... J'ai pas connu la version 64 mais j'aimais bien dans la version SNES : écran titre -> bouton check -> carte -> Brief zappable -> piou ! piou !
Là le début est un peu laborieux (un écran texte déroulant, sérieux ! >_<) mais dès la première mission, ça virevolte d'ennemis et j'ai eu un petit frisson à la Panzer Dragoon.
Donc encore une fois, c'est sûrement un jeu qui se creuse et qui demande un investissement pour être apprécier à sa juste valeur. Je préfère ça qu'un ride qui en met plein la gueule au début sans replay-value derrière.
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