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Vos jeux terminés en 2022 !

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76Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Empty Re: Vos jeux terminés en 2022 ! Sam 10 Sep - 23:32

kurush


Diable Geek

Sonic Wings (SFC) 10.09.22

J’avais déjà terminé Aero Fighters en émulation il y a quelques années (cf mon retour sur le jeu ci-dessous) mais ayant récemment fait l’acquisition de la version SFC, cela méritait bien un test un peu plus poussé !

https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmar%C3%A8s/121

Adaptation du hit d’arcade éponyme de 1992, Sonic Wings sort en juillet 1993 au Japon et en Novembre 1994 en Occident sous le nom de « Aero Fighters ». C’est le studio de développement Video System qui se chargera lui-même du portage sur la console de salon de Nintendo exclusivement. Le titre sera édité par Mc O’River dans nos contrées.

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla648

En passant par le menu des options, vous pouvez paramétrer le niveau de difficulté, le nombre de vies et de crédits, remapper les boutons (il n'y en a que 2 mis à contribution) et profiter du sound test. Dommage que les développeurs n'aient pas pensé à intégrer une option autofire...

Sonic Wings est un shmup à l'ancienne, entendez par là réduit à sa plus simple expression ! Ici, pas de système de tir chargé, de lock ou même de speed-up mais seulement le combo tir simple / smart bomb… Et c'est à peu près tout ! En ramassant les items P, vous pouvez upgrader votre tir simple jusqu'à 3 fois, changeant radicalement son range, sa puissance et parfois même sa forme. L'item B vous servira à récolter une smart bomb (2 par stage en moyenne) qui, en plus d'être puissante et de faire le ménage à l'écran, vous octroie quelques frames d'invincibilité. Il ne faut donc pas hésiter à les ''sacrifier'' en cas de force majeure, pour ne pas perdre une vie bêtement par exemple. Le gameplay s’inspire fortement de la série des 1941 de Capcom.

Chaque pilote a en sa possession un tir unique spécifique. Il y en a 4 de base (un par nationalité) en solo mais 4 de plus si vous jouez à 2. Mine de rien, cela compense plutôt bien le tir unique et offre une belle variété ! Tir concentré, tir large, missiles à tête chercheuse, mines de proximité, laser, il y en a vraiment pour tous les goûts ! Les smart bombs diffèrent grandement aussi, l’un des pilotes pourra même freezer le temps pendant quelques secondes ! Sachez que si vous jouez en coop, vous êtes obligé de prendre un pilote de la même nationalité que votre coéquipier. Détail amusant, les items symbolisés par des devises (elles servent uniquement pour le scoring) varient en fonction de la nationalité de votre pilote : dollar $, yen ¥, couronne suédoise Kr et livre sterling £.


En solo, ma préférence va à Hien, assez redoutable avec ses tirs à base de shuriken et ses missiles secondaires à tête chercheuse. The Viking n’est pas mal non plus, son zinc est véloce et ses tirs font des ravages. Pas très fan de l’anglais, trop lent même s’il dispose d’un tir au range très large. Le pilote américain étant quant à lui standard en tout point …

Pilotes américains : Blaster Keaton (F/A-18 Hornet) Keith Bishop (F-14 Tomcat)
Pilotes japonais : Hien (FSX) Mao Mao (F-15 Eagle)
Pilotes suédois : Kohful The Viking (AJ-37) Tee-Bee 10 (JAS 39 Gripen)
Pilotes anglais : Lord River N. White (Tornado IDS) Villiam Syd Pride (AV-8 Harrier II)

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Jouable en tate à l’origine, ce shoot vertical a été redimensionné en yoko (format 4/3) lors de son passage sur console. Le portage est fidèle et de grande qualité, malgré les limitations techniques évidentes de la bécane par rapport à l’arcade et la mémoire réduite (cartouche de 12Mb vs PCB de 37Mb). Les couleurs assez froides et les environnements parfois vides et ternes ne plaident pas vraiment en faveur de ce portage, mais la fluidité est exemplaire, les sprites finement dessinés, les boss particulièrement impressionnants et imposants, sans même parler des nombreux éléments destructibles dans les stages (tours, immeubles, hangars, bateaux, etc). L’animation s’avère sans faille : les ralentissements sont vraiment réduits à la portion congrue, ce qui est suffisamment rare sur SFC pour être signalé !

Les 7 stages nécessaires pour terminer le jeu (enfin, la première loop !) offrent une belle diversité : métropole tokyoïte, NYC, Moscou et son Kremlin, un désert au Moyen Orient, une virée en pleine mer, satellite dans l’espace, etc. Il y a 8 stages au total mais vous ne pourrez en faire que 7 lors de de chaque run. Ci-dessous, une revue complète de tous les stages du jeu (à ma connaissance) :

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Les musiques, d’une grande banalité, passent presque totalement inaperçues, mêmes si elles ont été retravaillées par rapport à celles de la version arcade. De plus, elles sont en retrait par rapport aux bruitages, beaucoup trop présents. En somme, aussitôt écoutées, aussitôt oubliées !

Les canards spécialisés reprochaient à Sonic Wings sa trop grande facilité et sa durée de vie courte. Autant je ne suis pas d’accord avec le premier point, autant le second ne souffre d’aucune contestation possible, une run durant à peine 20 minutes. Cela dit, les stages se révèlent particulièrement intenses et la durée de vie peut être doublée en prenant en compte le second loop. Quant à la difficulté, elle est progressive et devient rapidement élevée. Sonic Wings mise sur votre skill et vos reflexes plutôt qu’un apprentissage par cœur bête et méchant. Des scénettes viennent s’intercaler entre les niveaux, et l’ordre de ces derniers variera en fonction du pilote choisi. La replay value est donc satisfaisante, d’autant plus qu’il y a une fin différente par pilote et que le boss final possède plusieurs formes qui apparaissent de façon aléatoire (un singe ou bien une espèce de tête de squelette alien). Le mode 2 joueurs permet de prolonger l’expérience encore et encore !

En conclusion, Sonic Wings mérite clairement de figurer dans votre ludothèque SFC si vous aimez le genre. Il pêche par son manque d’originalité (oserais-je même dire de personnalité), son gameplay basique et des environnements génériques mais il est diablement fun, fluide, nerveux et possède un vrai feeling arcade que l’on retrouve finalement très peu parmi les jeux de la bécane. Un classique du genre, dans le haut du panier des shmups sur SFC, néanmoins légèrement en retrait par rapport à des Axelay, Super Aleste, Macross, R-Type 3, Area 88, etc. Si vous comptez mettre la main au portefeuille, il vous en coûtera une petite centaine d’euros pour la version SFC complète en TBE de nos jours…

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla647

Ma note : 16/20

Notes de la presse spécialisée de l’époque :

Joypad #24 (Octobre 1993) : 78% (par TRAZOM)

« On ne peut pas dire que ce shoot soit la révélation de l’année. Car même si l’animation et autre jouabilité sont d’un excellet niveau, le bât blesse en ce qui concerne sa durée de vie. Les niveaux sont vraiment trop courts, et comme si ça ne suffisait pas, ils sont en très petit nombre. Je crois qu’il n’y a pas besoin de réellement se tâter pendant de longues minutes, pour comprendre que l’achat d’une cartoucher trop facile à terminer, n’est pas une affaire en or ! Loin de là, même. Et ce, malgré la farouche solidité de quelques Boss. A deux, vous aurez tôt fait de passer à la suite ! Honnêtement, ce shoot-là est à des années-lumière d’Axelay, la référence en la matière. Malgré son scrolling vertical, - celui que je préfère dans ce genre de jeux (vous constaterez que je suis impartial) -, ça reste donc un bon, mais sans plus. »

Graphismes 15 Animation 17 Maniabilité 17 Son/Bruitage 15

http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero024/Joypad%2024%20Octobre%201993%20page112.jpg

Super Power #14 (Octobre 1993) : 75% (par SUSHI)

« En conclusion, Sonic Wings est un jeu sympa, très recherché et distrayant par son jeu à deux simultanément mais peut-être un peu trop facile à mon goût, ce qui est dommage. D’où la note. »

Graphismes 16 Animation 16 Maniabilité 14 Musique 15 Bruitages 15 Intérêt 16

http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero14/SuPow%20n%C2%B014%20-%20Page%20121%20%28Octobre%201993%29.jpg

En bonus, le très bon vidéo test de Babigui de la chaîne DWS que l’on ne présente plus !

https://www.youtube.com/watch?v=Qa31EttViHw

77Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Empty Re: Vos jeux terminés en 2022 ! Mer 21 Sep - 19:10

kurush

kurush
Diable Geek

Les Chevaliers de Baphomet (PS1) 18.09.22

Ah les Chevaliers de Baphomet…. J’étais alors en classe de 4ème et je l’avais demandé à mes parents pour Noël (il est sorti en décembre 1996) mais manque de bol, il était en rupture de stock au Auchan de Bron (je me souviens d’ailleurs que ma mère y était allée à 2 reprises en l’espace de quelques semaines). J’avais malheureusement dû faire l’impasse sur ce jeu pour les fêtes de fin d’année ! Fort heureusement, mes parents avaient pu mettre la main sur un exemplaire en début d’année 1997 et je l’avais dégusté comme un précieux flacon. J’avais tout naturellement enchainé avec FFVII dans la foulée, qui était sortie fin janvier de mémoire. Epoque bénie et révolue…

Les Chevaliers de Baphomet (« Broken Sword: The Shadow of the Templars » en anglais) fait partie des tous premiers jeux du genre point & click auquel il m’ait été donné de jouer, avec l’excellentissime Indiana Jones and The Last Crusade qui tournait sur le PC familial. Il a été développé par Revolution Software et est sorti simultanément sur Mac, PS1 et PC fin 1996, avant d’être porté sur GBA en 2002 puis sur smartphone dans sa version Director’s Cut 10 ans plus tard.

L’intro débute sur un écran noir avec cette phrase énigmatique prononcée par le héros (qui résonne encore en moi plusieurs décennies plus tard) :
"Paris en Automne, les derniers mois de l'année et la fin d'un millénaire. La ville évoque en moi des souvenirs de café, de musique, d'amour… et de mort".
Vous incarnez donc George Stobbart, un touriste américain qui profite de ses vacances en Europe, en sirotant tranquillement un café à la terrasse d’un troquet parisien… Quand soudainement, un homme déguisé en clown fait irruption et provoque un attentat en faisant exploser le café. George s’en sort vivant mais, piqué par sa curiosité, décide de mener l’enquête sur le tueur et la victime. Il fera rapidement la rencontre de Nicole Collard (Nico), une journaliste d’investigation qui aime fouiner elle aussi, et qui deviendra votre principale alliée et acolyte lors de vos pérégrinations.

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla657

Techniquement, le jeu impressionnait à sa sortie avec des environnements typés et colorés, sans parler des cinématiques très réussies. Aucun doute, le titre s’apparentait à un véritable dessin animé interactif ! La représentation de Paris m’avait bluffé à l’époque, de même que l’Irlande, la Syrie, etc. Avec du recul, on pourra quand même regretter un manque de finesse dans les décors et un aliasing prononcé, qui empêchent parfois de distinguer des éléments interactifs indispensables pour progresser dans votre enquête.

Les Chevaliers de Baphomet a d’abord été pensé pour être joué à la souris mais on s’accommode finalement assez bien de la manette : un bouton pour le clic gauche (action), un autre pour le clic droit (description), les gâchettes pour déplacer plus rapidement le curseur et le tour est joué ! 2 barres sont également présentes et vous permettent d’interagir avec les éléments du décor et les PNJ : en haut votre inventaire, en bas une barre de dialogue et d’action.

Les musiques signées Barrington Pheloung font mouche et, même si elles sont finalement assez discrètes, se marient à merveille avec les environnements pour renforcer l’immersion et souligner les moments clés et dramatiques. Mais ce sont surtout les doublages qu’il faut louer, dont celui de George Stobbart par le comédien Emmanuel Curtil. Son délicieux accent américain vous restera longtemps en mémoire. Lorsque j’étais ado, j’avais bloqué sur sa façon de prononcer le mot clown ("claoune"). Absolument TOUS les dialogues du jeu sont au format audio. Cela peut prêter à sourire de nos jours mais constituait une sacrée performance à l’époque ! Revers de la médaille, les chargements sont nombreux (quasiment à chaque ligne de dialogue) avec des animations un poil saccadées et le bruit du lecteur CD en toile de fond... Pour en profiter pleinement et couvrir le bruit du lecteur, jouez-y au casque ou montez le volume de votre téléviseur !

Les Chevaliers de Baphomet brille également par son humour omniprésent. George a beau être américain, il manie le flegme et le second degré mieux que les Britanniques eux-mêmes ! Vous vous surprendrez fréquemment à sourire voire carrément à rire. La galerie de PNJ hauts en couleur tient aussi pour beaucoup dans la réussite du soft. Il serait trop long de tous les citer mais entre le policier qui déserte son poste (la plupart des PNJ français du jeu sont de gros fainéants au passage, petite pique des développeurs anglais sans doute, Charles Cecil en tête), la comtesse britannique du palace qui s’encanaille en vous filant un coup de main, les ivrognes du pub en Irlande, Ultar, le guide chauffeur syrien au français approximatif qui ne cherche qu’à vous extorquer un petit billet, Lobineau, un histoiren spécialiste de l’époque médiévale qui vous en apprendra plus sur la véritable histoire des Templiers, Nico, qui vous rembarrera à la moindre occasion, Arto, le vendeur de kebab qui ne parle pas un traitre mot de français à l’exception de « Kebab, meilleur délice ! » etc… La variété est de mise, toutes les classes sociales et les tempéraments étant représentés !

Vos aventures rocambolesques vont vous mener aux quatre coins de Paris et de l’Europe (et même jusqu’au Moyen-Orient). Voici le déroulement complet du jeu (à zapper si vous ne souhaitez pas être trop spoilé) :

Paris

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Irlande

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Paris

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Les catacombes de Montfaucon

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Espagne

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Syrie

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Montfaucon

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Institut Nerval

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Espagne

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Train

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Ecosse et Fin

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Les Chevaliers de Baphomet se plie en 7 à 10 heures, en fonction de votre expérience dans le genre point & click et bien sûr si vous utilisez ou non une soluce ! Certaines énigmes s’avèrent assez alambiquées (celle avec cette satanée chèvre en Irlande m’avait fait rager à l’époque !!!) donc pensez à combiner différents éléments entre eux, à interagir avec tous les PNJ, à prendre conseil au téléphone auprès de Nico et à ne pas hésiter à faire de multiples allers-retours dans des lieux déjà visités. Il est possible de sauvegarder à n’importe quel moment à l’aide du bouton select. Une aide de choix puisque vous serez sans doute amené à mourir plusieurs fois au cours de l’aventure…


En conclusion, Les Chevaliers de Baphomet constitue un excellent titre dans le genre point & click. L’intrigue vous tiendra en haleine, elle s’avère passionnante de bout en bout avec un scénario bien ficelé. Qui plus est, elle est très bien documentée sur le plan historique. Votre ressenti dépendra malgré tout de votre appétence à ce style de jeux, un genre tombé en désuétude. Ma nostalgie altérant mon objectivité, il m’est donc difficile de savoir s’il est possible de l’apprécier à sa juste valeur si on le découvre seulement en 2022. Me concernant en tout cas, j’ai pris beaucoup de plaisir à le refaire, malgré son rythme assez lent, les nombreux ralentissements, des moments de frustration liés à des énigmes tirées par les cheveux et des morts intempestives !

Ma note : 17/20

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla661

Tests des magazines de la presse spécialisée à l’époque :

Joypad #59 (Décembre 1996) : 95% (par TRAZOM)

« Rien à dire sur la qualité même de ce superbe jeu d’aventure. On y trouve de tout : suspense, histoire, rebondissements, action, réflexion ; bref, tout ce qu’il faut pour intéresser le joueur exigeant. Malgré quelques petites longueurs que l’on pardonnera aisément, Les Chevaliers de Baphomet est sans problème le meilleur jeu d’aventure sur PlayStation. Allez-y sans risques, vous serez sûr de ne pas vous tromper sur la marchandise ! »

Graphismes 18 Animation 18 Maniabilité 17 Son/Bruitage 16

J’aime : Les fanas d’aventure ne doivent pas rater ça ! Des animations superbes. Une intrigue bien ficelée. Pas mal de réflexion. On en a pour son argent !

J’aime pas : Quelques petites lenteurs parfois… Beaucoup (trop ?) de dialogues ! Souris indispensable !

http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero059/Joypad%20059%20-%20Page%20094%20%281996-12%29.jpg

http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero059/Joypad%20059%20-%20Page%20095%20%281996-12%29.jpg

http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero059/Joypad%20059%20-%20Page%20096%20%281996-12%29.jpg

Player One #70 (Décembre 1996) : 91% (par Wolfen)

En résumé : « Venue du micro, cette aventure a tout à fait sa place sur console ; Sans donner dans le tape-à-l’œil, elle ne manque pas d’intérêt. »

Graphisme 90% Animation 88% Son 90% Jouabilité 89%

http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero070/PlayerOne_N070-Page%200102.jpg

http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero070/PlayerOne_N070-Page%200103.jpg

Playstation Magazine #6 (Novembre/Décembre 1996) : 5/5

En résumé : « Ce jeu ne s’adressera pas seulement aux amateurs de jeux d’avanture, mais également aux fans de Beau, qui seront dépaysés durant de très longues heures. Entièrement traduit en français, LCB est mystique et les énigmes de haut niveau. Du très très bon ! »

Graphismes 5 Durée de vie 5 Jouabilité 5 Musique et son 4 Originalité 3 Présentation 4

http://download.abandonware.org/magazines/PlayStation%20Magazine/playstationmagazine_numero006/Playstation_Magazine_N6-Page%200072.jpg

http://download.abandonware.org/magazines/PlayStation%20Magazine/playstationmagazine_numero006/Playstation_Magazine_N6-Page%200073.jpg

78Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Empty Re: Vos jeux terminés en 2022 ! Mer 21 Sep - 21:49

kurush

kurush
Diable Geek

Gunners Heaven (PS1) 21.09.22

Rare représentant du genre run & gun sur PS1, Gunners Heaven sort en tout début de vie de la console, plus précisément en avril 1995 au Japon et en septembre de la même année en Europe (il sera renommé Rapid Reload pour l'occasion). Il n'aura pas le droit à une commercialisation en Amérique du Nord, Sony considérant sans doute qu'un jeu en full 2D ne constituait pas le meilleur ambassadeur pour sa nouvelle bécane, alors même que l'opinion publique ne jurait plus que par la sacro-sainte 3D !

Après une introduction plus que moyenne (un écran fixe avec une explosion dans la jungle, suivi d'un autre écran fixe révélant les principaux protagonistes du jeu), vous arrivez à l'écran titre... Le menu options est réduit à la portion congrue, il est impossible de choisir le niveau de difficulté par exemple. En lançant une partie, vous aurez le choix entre 2 personnages : Axel Sonics (le garçon) et Ruka Hetfield (la fille). Le design d'Axel devrait vous évoquer celui de Rudy dans Wild Arms. C'est tout sauf une coïncidence puisque le développeur (Media.Vision) est également à l'origine de cette série emblématique de RPGs.

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla673

Inutile de trop s'attarder sur l'histoire, totalement anecdotique... Il est question d’une pierre magique, la "Valkiry", qui confère de grands pouvoirs à son propriétaire. Nos 2 compères vont partir à la recherche de ce précieux artefact et seront en concurrence frontale avec une organisation terroriste connue sous le nom de Pumpkin Heads, qui est prête à tout pour ravir cet objet afin de mener à bien leurs plans diaboliques.

Les premiers instants pad en main s'avèrent plutôt prometteurs. La réalisation est léchée, avec une 2D très fine, des environnements fouillés tirant pleinement partie de la palette de couleurs. Les ennemis arrivent en nombre, ça explose de tous les côtés et l'action est très pêchue, sans une once de ralentissements. Les mid-boss et boss impressionnent par leur gabarit ! Certains sortent du lot, comme ce robot armé d’un fléau qui arbore sur sa poitrine le Union Jack (ça ne s’invente pas !). Ou encore cette monstrueuse mante religieuse mécanique particulièrement imposante… En toute objectivité, Gunners Heaven ne dépareillerait pas avec les principaux run & gun sur Neo Geo, tant sur le plan graphique que technique !

Impossible de ne pas faire le rapprochement avec Gunstar Heroes : les armes, la glissade, le feeling général, la façon dont on peut choper les adversaires, les jauges de vie numériques des boss (les « Guardian ») et mid boss (les « Boss »), la manière dont votre personnage est suspendu d'une main au-dessous des plates-formes, etc… Tout ou presque évoque le hit de Treasure !

Chaque perso dispose de 4 armes différentes (on passe de l’une à l’autre via le bouton rond du pad) : mitrailleuse, spread shot, homing shot (sous forme d’arc électrique pour Axel et de laser pour Ruka) et enfin lance-flammes. Il y a donc 8 armes au total. Le choix du perso n’est pas purement cosmétique pour une fois, un effort de la part des développeurs qui mérite d'être salué. Les smart bombs répondent présentes. Il est bien évidemment possible de sauter mais aussi d’ancrer son perso au sol en "lockant" la direction du tir (avec L2), d’utiliser un grappin pour s'agripper aux plate-formes (avec R2), de choper les ennemis au corps-à-corps, de réaliser une attaque glissée, etc. Les possibilités sont nombreuses et vous demanderont forcément un certain temps d’adaptation !

Principale spécificité de Gunners Heaven, un compteur de puissance est situé dans la partie supérieure de l’écran au milieu. Chaque ennemi abattu libère un item ‘’Power’’, vous permettant de remonter cette jauge, qui diminue inlassablement. Plus cette jauge de puissance est pleine, plus vos armes occasionnent de gros dégâts. En contrepartie, lorsque le compteur est à zéro, vos armes sont extrêmement faibles… Il faudra donc tuer des ennemis le plus rapidement possible afin de récupérer des power-ups et maintenir votre jauge à un niveau correct. Cette idée est plaisante sur le papier puisqu’elle est supposée conférer un rythme effréné au jeu, mais elle n’est pas parfaitement exploitée (j’y reviendrai à la conclusion)… Un item assez rare permet de passer en mode ‘’Boost’’, qui accroît la puissance des 4 armes au niveau maximal pendant un court laps de temps. Vous devenez alors quasiment invincible, mais pour seulement quelques secondes tout au plus malheureusement…

Rien à dire concernant la maniabilité, elle est tout simplement parfaite. Tout répond au doigt et à l’œil ! Le titre est subdivisé en 6 stages offrant leur lot d’environnements variés : plateforme en haute mer, jungle (avec de jolis effets de lumière soit dit en passant), désert au soleil couchant, fonderie, etc. 2 stages varient légèrement au niveau du gameplay : le 3ème que vous parcourez en roller, le 5ème en jet-pack (un pseudo niveau de shmup). Voici le déroulement complet du jeu :

Stage 1
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Stage2
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Stage 3
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Stage 4
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Stage 5
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Stage 6 & Fin
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Les musiques, très typées PC Engine ou Mega CD, sont hyper rythmées et collent plutôt bien avec l’action survoltée qui prend place sous vos yeux. Dommage qu’elles soient aussi peu mémorables… Je serais bien incapable d’en sortir une du lot… Celle des boss à la limite ! Les bruitages sont percutants et les voix des principaux protagonistes se font entendre lors des mini cut-scenes entre les stages (dans la version japonaise uniquement).

La durée de vie est plutôt correcte, puisqu'il vous faudra près de 1 heure pour le terminer en ligne droite (prévoyez quand même plusieurs Continues pour y parvenir !). Les 2 persos différents (et leurs armes associées) permettent d'augmenter la replay value du soft... Carton rouge par contre concernant le mode 2 joueurs, tout simplement absent ! Un choix totalement incompréhensible de la part des développeurs, d'autant plus que le genre run & gun se prête particulièrement bien au multi. D'ailleurs, les canards de l'époque ne s'y étaient pas trompés et avaient souligné l'absence d'un mode multi pour justifier une note globalement décevante (entre 74% et 84% en fonction des magazines).

Le jeu n'est franchement pas évident en tout cas, et l'affaire se corse sérieusement avec le boss du 3ème niveau, un pic de difficulté étant alors franchi. Les items de vie s'obtiennent avec parcimonie (pas plus de 1-2 par stage en moyenne) et vous devrez arriver avec un armement à pleine puissance face aux mid-boss et aux boss, sous peine de vous taper des affrontements interminables... La clé de la réussite résidera dans l'analyse des patterns des boss, certains étant assez retords et requérant un timing très serré... N’hésitez pas également à abuser du grappin quand cela est possible, puisque son utilisation vous offrira quelques frames d’invincibilité. Fort heureusement, votre jauge de vie est assez conséquente et vous pourrez encaisser une dizaine de coups avant de passer l'arme à gauche. Vous ne disposez que d'une seule vie à chaque fois. Si vous mourrez et que vous utilisez un Continue, vous reprendrez au dernier checkpoint du stage en cours (il y a 3 checkpoints par stage en règle générale). En version japonaise, les Continues sont illimités mais si vous jouez en PAL, vous n'aurez le droit qu'à 9 crédits pour terminer Gunners Heaven…

Un code (uniquement valable pour la version jap) donnant accès au stage select vous facilitera grandement la tâche si besoin. Après la cinématique, lorsque l'écran titre apparait, maintenez L1, L2, R1, R2 puis Select. L'inscription "PUSH START" sera alors remplacée par "SECRET CODE". Vous pourrez alors choisir de démarrer au stage de votre choix en utilisant les codes suivants : 2eme stage "MA" 3ème stage "UT" 4ème stage "RH" 5ème stage "MK" 6ème et dernier stage "HT". Il permet aussi d'être invincible, de booster ses armes, d'augmenter le nombre de smart bombs ou bien encore de réduire ou agrandir la taille de son perso (en réalisant une manip via la seconde manette).

Pour conclure, Gunners Heaven s'avère assez efficace, même s'il n'invente pas la poudre et ne brille pas par son inventivité. Il pâtit clairement de l'absence d'un mode 2 joueurs et se révèle bien moins réussi que l'illustre jeu dont il s'inspire (ou qu'il plagie, c'est selon !), Gunstar Heroes : armes moins variées, boss mois originaux et level design beaucoup plus "plat" (pas de phase de gravité inversée, jeu de l'oie, etc). Les power-ups ne sont pas très bien répartis, ce qui engendre des baisses de rythme dommageables. La difficulté est globalement très mal calibrée, rendant la seconde partie du jeu frustrante… Finalement, Gunners Heaven vaut surtout le coup pour ses boss ; on pourrait presque le qualifier de boss rush tant la plupart des phases entre les boss sont peu inspirées... Cela reste un assez bon jeu mais pas un indispensable de la ludothèque PS1 selon moi. Il ne fait pas le poids face aux Metal Slug, Contra, Gunstar Heroes, etc. Pour sa défense, le premier Slug n'est sorti qu'un an plus tard, en avril 1996... En tout cas, si vous comptez le prendre, privilégiez la version jap, infiniment plus abordable qu'un exemplaire PAL… Sans compter que vous pourrez en profiter en 60Hz !

Ma note : 14/20

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla672

Reviews dans la presse spécialisée à l’époque :

Consoles + #44 (Juin 1995) : 84% (« Une action soutenue et rapide et de nombreuses armes. C’est d’autant plus dommage que l’on ne puisse jouer à deux… »)

Présentation 40% Graphismes 82% Animation 92% Musique 80% Bruitages 80% Durée de vie 85% Jouabilité 90%

"Oui, mais..." pour Elvira : « Personnellement, je pense que Gunners Heaven est un proche parent de Megaman (mais non, ce n'est pas une obsession !). Action, plate-formes, tir surtout, on retrouve les mêmes ingrédients, mais en mieux, il faut bien le dire ! Les graphismes sont très bien colorés, les deux personnages disposent d'un arsenal d'armes varié et l'animation ne souffre d'aucun défaut. Mais paradoxalement, on ne peut pas jouer à deux ; ce style de jeu se prêtant bien au duo, c'est dommage. Par ailleurs, la difficulté est très moyenne, et, pour augmenter sa durée de vie, le jeu est perversement corsé avec un boss très résistant à la fin du troisième niveau. Un jeu sympa mais qui ne transcende pas la PS-X. »

"Un petit oui !" pour Niiico : « Gunners Heaven aurait pu être un excellent et superbe jeu si un mode 2 joueurs avait été proposé. Il est vraiment dommage que les programmeurs aient omis cette option. Mis à part cette bourde, il faut tout de même reconnaître que, techniquement, ce jeu est irréprochable : aucun ralentissement durant les parties malgré des écrans parfois chargés de très nombreux sprites, graphismes très colorés et décomposition du mouvement des sprites bien réalisée. La difficulté va croissant et, grâce aux Continues Infinis, on progresse toujours un peu plus à chaque nouvelle partie. Amateurs de shoot'em up, Gunners Heaven vous ravira à coup sûr. »

https://i.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/_2022019.jpg
https://i.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/_2022018.jpg

Joypad #43 (Juin 1995) : 79% (par Greg)

Graphismes 15 Animation 15 Maniabilité 18 Son/Bruitage 16

http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero043/Joypad%20International%2043%20Juin%201995%20Page23.jpg

Player One #57 (Octobre 1995) : 74% (par Elwood)

http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero057/Player%20One%20057%20-%20Page%20076%20%281995-10%29.jpg

79Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Empty Re: Vos jeux terminés en 2022 ! Sam 24 Sep - 19:32

kurush

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Diable Geek

Moto Racer (PS1) 24.09.22

Edité par Electronic Arts et développé par Delphine Software (avec le génial Paul Cuisset à sa tête, le géniteur de Flashback), Moto Racer sort sur PS1 sur tous les principaux marchés (Amérique du Nord, Japon et Europe) fin 1997, soit quelques mois après la version micro-ordinateur.

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla681

Après une intro qui en jette (et qui était d’ailleurs absente de la mouture PC), vous avez le choix entre les modes course unique, entrainement et championnat. Il est également possible de régler le niveau de difficulté (facile, moyen et difficile).

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla682

On démarre tout de suite avec LE gros point fort du soft : la possibilité de piloter une moto de course ou bien une motocross. 2 jeux pour le prix d’un ! Le gameplay change radicalement en fonction de votre type de montures. Dans les courses de style moto GP (mois originales), la vitesse est grisante et les tracés parfois étroits, la moindre erreur se payant cash. Dans les courses de cross, vous devrez surtout faire preuve de dextérité pour ‘’dompter’’ les éléments (la boue, le sable et la neige), tout en ne perdant pas trop de vitesse au milieu des champs de bosses. Les tracés sont alors plus sinueux, avec du dénivelé et des pistes escarpées.

Outre l’accélérateur et le frein (il est possible de jouer en vitesse auto ou manuelle), vous pouvez également réaliser un wheeling (avec L2 ou R2), qui apporte du piment aux courses. Il vous permet de bénéficier d’un léger boost de vitesse mais rend en contrepartie votre bécane moins maniable, accentuant le risque d’accident. A privilégier en ligne droite donc, pour refaire votre retard sur vos adversaires (7 par course) ! Les boutons L2/R2 vous serviront également à lancer des tricks lorsque votre motocross décolle du plancher des vaches, une fonction purement esthétique mais toujours aussi satisfaisante.

Moto Racer n’est pas avare en vues puisqu’on dénombre 5 caméras différentes au total (en incluant la vue arrière). Je ne suis habituellement pas fan des vues subjectives dans les jeux de course mais je dois reconnaitre que celle de Moto Racer est tout bonnement excellente ! Elle décuple les sensations de vitesse (déjà très bonnes de base) et s’avère criante de réalisme. Dans les courses GP, lorsque vous prenez un virage serré et que votre pilote se penche vers le sol, la caméra basculera automatiquement en direction de l’asphalte. Je suis un peu moins enthousiaste concernant la vue embarquée pour les courses de cross… La caméra brinquebale dans tous les sens, nauséeux s’abstenir…

Vos bolides varient en fonction de 4 critères distincts : adhérence, accélération, frein, vitesse maximale. Tous les profils sont représentés, vous trouverez forcément votre bonheur dans le lot. Les marques officielles sont malheureusement absentes, Kawazaki s’étant manifestement montré trop gourmand au goût de Delphine Sotfware…

L’animation ne souffre d’aucun ralentissement, c’est fluide, rapide et nerveux. La vitesse de défilement est particulièrement impressionnante au guidon d’une moto GP. Les engins et les pilotes sont relativement bien modélisés (pour l’époque j’entends). Le clipping est assez marqué, mais on s’en accommode volontiers. La distance d’affichage est raisonnable… La réalisation graphique est bonne, malgré des environnements un peu vides et manquant de détails (malgré quelques éléments animés dans les cieux ou en bordure de piste, comme des oiseaux, des hélicos, des avions, des éoliennes, des manèges voire même un OVNI)…

Le titre se montre également généreux au niveau des tracés. Vous débuterez avec 6 pistes (3 pour le GP, 3 pour le cross) mais pourrez en débloquer 4 supplémentaires, soit 10 au total. Sans compter le mode reverse qui ‘’double’’ donc le nombre de circuits. Ces derniers ont le mérite d’offrir des environnements originaux et variés, dont un prenant carrément place sur la Grande Muraille de Chine ! Le dépaysement est de rigueur : Ouest américain, bord de mer, ruines anciennes, circuit GP, piste enneigée, San Francisco, etc. Voici une présentation complète des 10 tracks :

Speed Bay

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla686

Dirt Arena

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla685

Rock Forest

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Great Wall

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West Way

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla689

Lost Ruins

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla690

Fun Fair

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Sea of Sand

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Red City

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Snow Ride

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla696

La prise en main requiert un petit temps d’adaptation (surtout avec les motos GP). La vitesse élevée des engins peut engendre un léger souci de prise en main lors des premières courses. L’inertie s’avère assez prononcée et les motos, bien que maniables, sont difficilement contrôlables dans certains virages. Les collisions manquent de réalisme et peuvent se révéler agaçantes à la longue… Le jeu peut également s’apprécier au pad analogique.

Les musiques, orientées rock et jazz s’intègrent plutôt bien (saut une composition orientée techno pour le circuit de la Grande Muraille, avis purement personnel). Mention spéciale pour les sonorités très jazzy des menus ! Des sons d’ambiance (cris de mouette quand vous passez en bord de mer par exemple) renforcent l’immersion et les ronronnements du moteurs sont particulièrement convaincants.

En mode normal, Motor Racer propose un challenge assez corsé. Une connaissance approfondie des 10 parcours sera nécessaire, et vous devrez affûtez vos réflexes. Le titre a beau être très orienté arcade (système de checkpoints, pas de chute si vous retombez à la crête d’une bosse, etc), il reste assez exigeant : frôler les bords de la piste vous ralentit énormément (sauf en easy) et les chutes vous feront perdre un temps précieux ! Pour les moins motivés, il existe tout un tas de codes (réalisables à l’écran titre) vous permettant de débloquer tous les circuits, le mode reverse, les crédits et d’activer des cheats plus ou moins débiles (mini moto, moto retour du Jedi, moto sans pilote, pilote sans moto, etc). C’est par ici que ça se passe : https://www.jeuxvideo.com/wikis-soluce-astuces/cheat-codes/203150

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla684

En guise de conclusion, Moto Racer reste un titre très agréable aujourd’hui et offre un bon compromis arcade/simulation. Il s’avère très fun tout en étant assez exigeant niveau gameplay. Il offre une durée de vie honnête, renforcée par un mode 2 joueurs en écran splitté vertical ou horizontal (dommage que le CPU soit absent !). Il avait été bien perçu à sa sortie et apportait un petit vent de fraicheur, les jeux de courses 2 roues n’étant pas si nombreux.  En étant un minimum chauvin, on peut se féliciter qu’il ait été développé par un studio français ! J’enchainerai probablement avec le deuxième opus prochainement, stay tuned…

Ma note : 15.5/20

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla683

Reviews de la presse spécialisée à l’époque :

Consoles + #69 (Octobre 1997) : 92% (« Un bon jeu de motos varié et fun. Même si les décors sont un peu vides, le plaisir de jouer est là. Sans entraînement, remporter la victoire sera difficile. »)

Présentation 91% Graphismes 89% Animation 93% Musique 90% Bruitages 92% Durée de vie 92% Jouabilité 90%

‘’Vroumm !’’ pour Spy : « Je n’ai besoin de personne en Harley Davidson. Cela dit une belle Kawa grosse cylindrée fera l’affaire. Moto Racer m’a bien plu, et le genre n’est pas courant sur Playstation. Le jeu est rapide à souhait, et le stress est là. L’idée d’avoir mélangé les deux types de conduite est excellente. Si vous en avez marre de la route, prenez la clef des champs. Les deux sont très bien faits. Moto Racer est une réussite, malgré ses graphismes peu détaillés. Ce n’est pas bien gênant, puisqu’on s’amuse comme des fous. »

‘’Mouito’’ pour Spy : « Même si les développeurs n’y connaissaient pas grand-chose en moto, il faut avouer que cette simulation étonne par sa qualité et son réalisme. Le comportement des bécanes, les postures des pilotes, les différences de conduite et de sensations entre un tout-terrain et une moto de vitesse… tout cela a été intégré avec un brio sans égal (sauf peut-être avec Manx TT, de Sega). Certes, le jeu n’est pas facile, mais une fois qu’on le maîtrise, les parties deviennent vraiment excitantes. Le mode 2 joueurs est très amusant et bien speed. Seul le vide relatif des décors pourra en gêner certains. »

http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero069/Consoles%20%2B%20069%20-%20Page%20142%20%28octobre%201997%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero069/Consoles%20%2B%20069%20-%20Page%20143%20%28octobre%201997%29.jpg

Joypad #68 (Octobre 1997) : 88%

Technique 16 Esthétique 16 Animation 16 Maniabilité 17 Sons 17 Durée de vie 15

Les plus : Le 1er VRAI jeu de moto sur PlayStation. Un jeu autorisé aux paparazzi…
Les moins : Le casque n’est pas fourni. Où est le Pont de l’Alma ?...

Avis de Trazom : « Nul doute que les fanas de vitesse et particulièrement de motos trouveront là un précieux mélange de simulation et d’arcade. Sensations pure, montées d’adrénaline et convivialité, voici les maîtres-mots du jeu. ‘’Plâtre’’ et ‘’hôpital’’ aussi d’ailleurs. Dommage pourtant qu’il n’y ait pas plus de profondeur, de cascades et autres amuse-gueules qui nous auraient bien plu. Vraiment. »

Avis de Tsr : « Un vrai jeu de moto, voilà ce qui manquait à la PlayStation. On avait de la F1, du rallye, du off-shore, et en attendant le si particulier Courrier Crisis à vélo, voici enfin une simulation deux roues digne de ce nom. Côté sensations, en vue subjective, Moto Racer est unique et il faudra avoir son quatre-heures bien accroché. Enfin, même si le jeu reste assez facile, le mode deux joueurs vous garantira de nombreuses heures de fun. »

http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero068/Joypad%2068%20Octobre%201997%20page094.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero068/Joypad%2068%20Octobre%201997%20page095.jpg

Player One #79 (Octobre 1997) : 92% & Player Fun 95% (par Leflou)

En résumé : « Des sensations, du fun et de la variété ! Tous les ingrédients sont réunis pour faire un très bon jeu d’arcade. Pourquoi se priver ? »

Graphisme 90% Animation 94% Son 95% Jouabilité 96%

http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero079/Player%20One%20n%C2%B079%20%28Octobre%201997%29%20-%20Page%20076.jpeg
http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero079/Player%20One%20n%C2%B079%20%28Octobre%201997%29%20-%20Page%20077.jpeg

PlayStation Magazine #13 (Octobre 1997) : 8/10

En résumé : « Moto Racer est un excellent jeu de course, les circuits sont variés et la possibilité d’alterner entre les motos de cross et de route permet d’éviter de se lasser trop rapidement. Ajoutez à cela une excellente jouabilité, le mode reverse, Pocket Bike et 2 joueurs, et vous obtiendrez un soft de qualité capable de séduire le plus blasé des motards virtuels. »

Design 7 Durée de vie 7 Jouabilité 7 Musique et Son 7 Originalité 8 Technique 8

http://download.abandonware.org/magazines/PlayStation%20Magazine/playstationmagazine_numero013/Playstation_Magazine_N13-Page%200086.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/PlayStation%20Magazine/playstationmagazine_numero013/Playstation_Magazine_N13-Page%200087.jpg

80Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Empty Re: Vos jeux terminés en 2022 ! Lun 26 Sep - 14:11

kurush

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Diable Geek

Sonic Wings Special (Saturn) 25.09.22

Le titre de Video System sort en juillet 1996 sur Saturn et PS1 au Japon. Portage de la version arcade (''Sonic Wings Limited''), il verra le jour en PAL sur la console de Sony très tardivement, en août 2004 seulement !

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla699

L'introduction en image de synthèse s'avère d'une qualité assez moyenne. Elle met en scène des combats aériens et des DCA, tout en listant les principaux membres du studio de développement ayant œuvré sur le jeu. Dommage que la taille des vidéos soit aussi réduite, elles n'occupent même pas la moitié de l'écran...

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla698

Après un rapide passage via le menu options, vous pourrez paramétrer l'affichage (normal, scroll ou bien en tate si vous êtes prêts à basculer votre téléviseur), remapper les boutons (la fonction autofire est présente, ô joie !) ou encore ajuster le niveau de difficulté. Cette dernière aura une influence directe sur le nombre d'ennemis et de boulettes à l'écran, la complexité des patterns mais aussi le nombre de crédits. Ils sont illimités en easy, au nombre de 9 en normal, de 6 en hard et de 3 en hardest.

De base vous aurez accès à 10 pilotes pour autant d'engins volants mais vous pourrez en débloquer un paquet par la suite (4 pilotes de plus), à chaque fois que vous finissez le jeu avec un personnage différent en gros... Constante de la série, la sélection de votre zinc se fait totalement à l'aveugle : aucune indication sur le range et la forme des tirs, la vitesse de votre zinc, l'effet des smart bombs. Il faudra donc les tester un par un pour trouver votre chouchou ! La proposition est très fournie en tout cas, entre des avions de chasse, des avions furtifs, des hélicos, des tirs plus ou moins concentrés, et des smart bombs dont les effets varient considérablement (Mao Mao freeze les ennemis quelques secondes, le dauphin Whity envoie 4 grosses masses noires qu'il peut contrôler et envoyer sur les ennemis, un peu à la manière d'une boule de bowling).

Pot-pourri (ou best-of si vous préférez !) des 3 premiers épisodes, Sonic Wings Special en reprend la plupart des éléments : les stages, les pilotes emblématiques, les boss, les mécaniques de gameplay. Si vous connaissez déjà un minimum la série, vous évoluerez en terrain connu !

Une run complète se déroule sur 9 niveaux. Seul le premier niveau reste toujours le même (celui prenant place à Tokyo) et il y a 3 stages finaux différents. Sachant qu'il y a 17 stages au total (34 en réalité puisque chacun à 2 variations, ex NYC au soleil couchant ou bien NYC en plein jour), cela représente un nombre très conséquent de combinaisons possibles ! D'autant plus que passé le niveau 5, vous aurez la possibilité à 2 reprises de choisir entre 2 niveaux différents. Ce "Route Select" est semblable à celui que l'on trouvait déjà dans Sonic Wings 3. Une fois le boss de fin de niveau détruit, un petit avion rouge apparaissait alors et, selon si vous détruisiez son aile droite ou son aile gauche, vous preniez un chemin différent. Ici, il laisse la place à un écran fixe, vous laissant le choix entre 2 routes différentes.

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Graphiquement, Sonic Wings Special offre toujours des environnements assez fades et ternes. L'esthétique militaire avec des backgrounds qui se veulent pseudo-réalistes n'est pas sans rappeler celle des Strikers 1945. La filiation avec la série de Psykio saute aux yeux. D'ailleurs, plusieurs membres de Video System quitteront la société pour monter ce studio de développement concurrent...

Les stages se révèlent globalement assez courts (moins que dans Sonic Wings 3 cependant). Les niveaux traversés sont particulièrement variés et aisément reconnaissables : Paris, NYC, les falaises de craie de Douvres, désert syrien, les Monts Oural, Détroit du Bosphore, Hawaï, Moscou, Canal de Panama, Grand Canyon, Mexique, etc. Question dépaysement, vous allez être servis donc !

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Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla706

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla704

L'affrontement contre les boss constitue le point culminant de chaque stage. Ils sont imposants, retors et présentent des patterns assez variés, avec des boulettes qui inondent l'écran. Même si Sonic Wings est à ranger dans la catégorie des shmups verticaux à l'ancienne, les joutes contre les boss le feraient presque passer pour un danmaku !

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla702

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla703

Les musiques ont été changées pour la plupart, mais elles ne constituent toujours pas le point fort de la série... Les bruitages s'avèrent plus réussis en revanche, les tirs et les explosions étant assez impactants...

Côté durée de vie, une run entière vous prendra à peine une toute petite vingtaine de minutes. Mais comme vous l'avez déjà compris, l'intérêt du soft réside surtout dans la multitude de stages, de pilotes et de vaisseaux avec leurs caractéristiques propres, ainsi que l'enchaînement aléatoire des stages. En finissant le jeu, vous débloquez un nouveau zinc pour chaque pilote. Vous n'êtes donc pas prêts d'en faire le tour ! Et le mode 2 joueurs en simultané devrait achever de vous convaincre.

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla700

La difficulté a été revue à la baisse par rapport aux épisodes précédents. Si vous perdez un continue, vous pourrez respawn instantanément lors des 7 premiers stages. S'agissant des 2 derniers, il vous faudra absolument les 1cc. En effet, si vous perdez un continue dans les stages 8 et 9, vous reprendrez votre partie automatiquement en début de niveau... Dommage au passage qu'il ne soit pas possible de changer de perso lorsque l'on perd un continue, contrairement à bon nombre de jeux d'arcade...

En définitive, Sonic Wings Special constitue un bon shmup vertical sur Saturn, même si on trouve bien mieux dans le genre sur la console de Sega. Titre sympathique, très classique mais pas indispensable, il s'avère finalement assez paresseux, n'exploitant pas vraiment les capacités des 32-bits et se contentant de refourguer des stages déjà vus et revus dans les 3 Sonic Wings précédents... Nonobstant, il s'agit peut-être de l'épisode à privilégier si vous souhaitez découvrir la série, puisque c'est de loin le plus abordable, tant financièrement qu'en termes de difficulté. En plus de proposer un contenu généreux !

Ma note : 15/20

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla697

Sonic Wings 2 sur AES garde ma préférence, suivi de l'épisode SFC (surtout pour la ''prouesse'' technique). Je classerais Sonic Wings Special juste après, Sonic Wings 3 occupant la dernière place de mon classement (trop court, il s'apparente presque à un boss rush)... Je n'ai pas trouvé de tests dans la presse d'époque, ayant pourtant épluché pas mal de canards spécialisés...

Sonic Wings 2 (AES) > Sonic Wings (SFC) > Sonic Wings Special (Saturn) > Sonic Wings 3 (AES)

Test de Sonic Wings SFC (16/20)
https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmar%C3%A8s/306

Mini Tests de Sonic Wings 2 (16.5/20) & Sonic Wings 3 (14.5/20) sur AES
https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmar%C3%A8s/39

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 _2022020
Une petite photo de famille... Il me manque éventuellement la version PS1 jap mais je ne pense pas la prendre, étant donné qu'elle est totalement redondante avec la version Saturn jap que je possède déjà…

81Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Empty Re: Vos jeux terminés en 2022 ! Jeu 29 Sep - 18:18

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Dernière édition par wiiwii007 le Dim 16 Oct - 14:38, édité 1 fois

kurush

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Diable Geek

TCK : The Cursed Knight (MD) 30.09.22

J’ai reçu mon exemplaire de TCK (backé sur Kickstarter) en début de semaine, et je l’ai fini sur 3 soirées ‘’à la cool’’, c’est-à-dire en mode normal et en reprenant ma partie à chaque fois grâce aux passwords. J’ai donc eu la fin pour les noobs si je puis dire… Mais je compte le refaire d’une traite et en moins de 1h30 pour avoir droit à la meilleure fin… Preuve à l’appui ! 😊

Il s’agit du premier titre réalisé par GGS Studio Creation, un studio de développement totalement amateur composé de Fawzi Zaidi ‘’Ivankaiser’’ (en charge de la DA et des graphismes), Kris Wiss (qui s’est occupé du level design et des musiques), Arnaud Demarais (le codeur/programmeur de la bande), Bob Hombourger (au debug mais il a aussi proposé des idées de gameplay au reste de l’équipe) et Guilhem Mercier (pour les bruitages). La production a été déléguée à Broke Studios. Le niveau de finition globale se révèle excellent au passage : grain de l’insert, qualité du papier de la notice, carte panini, poster et même un CD bonus avec l’intégralité de la soundtrack du jeu (mais aussi 9 musiques supplémentaires, réorchestrées et/ou qui n’ont pas été intégrées dans le jeu faute de place sur la Rom). Du travail d’orfèvre !

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Vous devrez d’abord choisir votre langue, anglais ou français. Vous pourrez ainsi entendre un court extrait à chaque fois des hymnes « The Star-Spangled Banner », « God Save the Queen » (enfin plutôt the King !) et « La Marseillaise ». Un jukebox (grossièrement caché) est même présent pour écouter les 16 compositions musicales présentes sur la cartouche ! S’ensuit une introduction offrant de jolis effets de distorsion. A vous alors de choisir votre configuration manette, sachant que le jeu a été pensé pour être dosé avec une manette 6 boutons pour plus de confort. Je vous conseille d’ailleurs d’opter pour la configuration du milieu, celle pour laquelle la fonction gravité est associée à la gâchette (enfin le bouton ‘’Mode’’). Un mini tutoriel vous permet de vous familiariser avec les principales commandes et les quelques subtilités de gameplay. A vous ensuite d’opter pour le mode difficulté qui vous convient : normal (vies infinies), old school (3 vies et 2 continues) ou insane… Si vous privilégiez ce dernier, vous n’aurez d’autre choix que de one-lifer le jeu !

Concernant l’histoire et l’univers de TCK, je me suis contenté de recopier bêtement la notice :
« Nous sommes en 3122. Après l’effondrement de notre civilisation, la Terre est devenue la principauté de Dallongeville, dirigée par le roi Alberich. Les anciennes technologies sont désormais des mythes, les IA sont devenues des dieux et les anciens guerriers des légendes. Forte de ses 5 millions d’habitants, Dallongeville est le dernier bastion de l’humanité. Sa poignée de soldats génétiquement modifiés est perpétuellement en guerre contre les envahisseurs venus des quatre coins de la galaxie. Vous incarnez Kalder, le chevalier protecteur, un humain génétiquement modifié et amélioré qui vénère l’IA Skull, aujourd’hui appelée le dieu Skull. A la suite d’un affrontement qui a mal tourné, il va tenter de ressusciter sa bien-aimée, la princesse de Dallongeville, en risquant sa vie dans un voyage aux confins de la galaxie. »

Avant de vous lancer dans le grand bain, une cut-scene intervient dans laquelle le roi de Dallongeville donne son consentement au valeureux Kalder pour qu’il épouse sa fille, la jolie princesse… Quand surgit un ravisseur (Ash, un pirate de l’espace) qui s’empare de la demoiselle en détresse… Difficile de ne pas y voir un hommage à Ghouls 'n Ghosts ! Cela dit, GGS éprouve un malin plaisir à détourner les codes du genre puisque cette même princesse finira écrasée comme une crêpe dans une mare de sang quelques minutes plus tard ! Charge à vous de la ramener dans le monde des vivants…

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TCK propose un gameplay 2 en 1 (mi action/platformer, mi shoot them up) et puise son inspiration dans de nombreux jeux/manga emblématiques : Contra Hard Corps (pour la phase de moto en vue de face, les environnements organiques crasseux et les aliens), Akira (pour la moto bien évidemment !), SNK et la Neo Geo (« The Future is Now » sur un panneau publicitaire du premier stage), Metal Storm (pour la gravité), Mega Man (pour les affrontements contre les boss avec l’écran qui freeze et le décompte des points de vie ; la glissade de Mega Man X), Makaimura (que j’ai déjà cité), Rocket Knight, R-Type (lors du 3ème stage, un immense vaisseau autour duquel vous ‘’tournez’’ en suivant la caméra), Metal Slug 2/X (le boss du stage 5 est une référence directe à celui du 2ème stage des titres de Nazca)… et j’en passe !

Vous disposez d’un double-saut, d’une attaque glissée, d’une attaque au corps-à-corps, de supers attaques limitées (en fonction du nombre de crânes détenus, des items à ramasser – on les déclenche en maintenant appuyé le bouton de changement d’armes pendant quelques secondes) mais aussi et surtout de 3 armes à distance améliorables : un tir classique (upgradable en spreadshot), des shuriken qui suivent vos cibles façon homing, et enfin un laser, de loin l’arme la plus puissante du jeu, surtout si vous avez pu l’upgrader. A privilégier contre les boss ! A la manière de nombreux shmups, si vous perdez une vie, l’arme en votre possession au moment de votre mort sera amputée d’un niveau de puissance. Les items ‘’P’’ qui jalonnent les stages vous permettent d’ugrader vos armes.

Le soft, dont certains stages offrent un design assez labyrinthique avec plusieurs passages possibles, est truffé d’items cachés, dont des diamants (qui vous permettront de débloquer une armure vous donnant accès à un triple saut rendant l’expérience singulièrement plus facile) et 2 cœurs de vie supplémentaires (on démarre avec une barre de vie constituée de 3 cœurs). Il est par exemple possible d’en trouver un dès le premier stage… Il vous simplifiera grandement la tâche, surtout face au boss final ! Je ne l’ai trouvé que lors du début de ma deuxième run (pas encore terminée), preuve que TCK offre une bonne replay value.

La bande-son s’apprécie sur la durée. Je n’étais pas emballé par les compositions au début, les jugeant à la première écoute peu harmonieuses, voire stridentes. Même si je ne suis pas un grand fan de ces sonorités ‘’métalliques’’ propres au chipset sonore de la MD, j’ai révisé mon jugement après les avoir faites tourner à plusieurs reprises via le mini jukebox… Elles sont éclectiques (même si un poil trop orientées techno à mon goût) et collent plutôt bien avec l’univers hybride du jeu, mi-chevaleresque mi-futuriste. Les bruitages s’avèrent de bonne qualité, mention spéciale au « Kill Them All ! » au début de chaque stage…

Techniquement, TCK fait forte impression avec de nombreux effets démontrant l’ambition de l’équipe de développement : distorsions, rotations, parallaxes multiples, simulation d’un effet 3D lors de certaines phases de shmup (des immeubles, ou encore les côtes d’un gigantesque monstre/planète), ennemis au second plan apparaissant au premier, etc. Je suis plus circonspect quant à la qualité de la DA, notamment en raison d’un choix de couleurs pas toujours judicieux et d’environnements assez ternes. Le très bon côtoie des graphismes moins inspirés… Pour la défense de Fawzi, il était seul à la DA et devait tenir compte des contraintes techniques imposées par Arnaud. Ainsi, le sprite de Kalder est très réduit (seulement 32 pixels sur 32 pixels), ce qui a pour conséquences des animations ‘’ramassées’’ (attention, je n’ai pas dit à la ramasse !), même si j’aime bien le mouvement des épaules lors des phases d’ascension et de descente pendant les passages en shoot them up ! Dans ces sessions shmup, si vous poser les pieds au sol, votre perso se mettra alors à courir… Petit détail sympa !

Les boss sont imposants et proposent des patterns très variés. Leur qualité va crescendo. J’ai beaucoup aimé le Devil Baby du stage 4, celui de la première partie du stage 5 qui présente 5 ou 6 phases différentes au bas mot, et bien sûr le boss ultime, une monstruosité que l’on dirait tout droit sortie d’un vieux Contra ! Vous devrez livrer un affrontement dantesque pour en venir à bout. Essayez dans la mesure du possible d’arriver avec 4 ou 5 cœurs pour aborder ce combat avec plus de sérénité ! Je suis moins dithyrambique s’agissant des boss du 2nd stage (la hitbox de la moto est beaucoup trop large) et celui de la seconde moitié du stage 5. Le mécha que vous contrôlez est d’une lourdeur et d’une inertie agaçantes, même s’il s’agit manifestement d’un parti pris des développeurs…

TCK ne se prend pas une seule seconde au sérieux : la princesse littéralement explosée au sol, Gemu Oni en guise de mini sous-boss, la mention de Dallongeville (un hommage au créateur du kit de développement SGDK), les passwords faisant référence directement à la scène YouTube retrogaming française (« COLIK », « IVAN », etc)…

Impossible de ne pas mentionner LA grande force du jeu, son gameplay basé sur la gravité inversée qui le démarque très clairement des autres action-platfomers sur MD. On débloque cette aptitude dès le début du 2nd stage et elle va constituer une sorte de file rouge pour tout le reste de l’aventure, notamment lors des stages 3, des secondes parties du stage 4 et 5 et enfin lors de l’ultime affrontement. Servie par un level design très travaillé, cette fonction gravité est intelligemment utilisée et justifierait presque à elle seule l’achat du jeu ! Si vous êtes féru du genre action-platformer, nul doute que vous allez prendre beaucoup de plaisir à l’utiliser pour déjouer les nombreuses pièges du jeu (pics, vide, plateformes mobiles, etc). Les phases de shoot them up sont beaucoup plus convenues en comparaison mais elles font le taff… Quoiqu’il en soit, TCK déborde d’originalité et de générosité dans son gameplay, puisqu’il il incorpore également des phases en moto, une phase où l’âme de Kalder doit retrouver son enveloppe corporelle (le gameplay rappelle alors les stages aquatiques des premiers Mario 2D), etc.

Côté durée de vie, j’ai mis environ 2h40 pour une première run (en mettant le jeu régulièrement sur pause pour prendre les nombreux screenshots illustrant ce test). L’ajout d’un système de passwords (fait sur le tard) représente une excellente idée qui rendra le jeu beaucoup plus facilement abordable et moins frustrant pour les joueurs casual. Pour les retro gamers et hardcore gamers purs et durs, il y aura toujours le challenge d’obtenir la bonne fin, de one-lifer le jeu, ou plus simplement de comparer votre temps total mis pour venir à bout d’une run et/ou votre nombre de vies perdues ! Même s’il ne se joue pas à 2, TCK s’apprécie donc sur la durée !

Voici le déroulement complet du jeu. Si vous ne souhaitez pas être trop spoilé sur les stages, les principaux boss, je vous suggère de zapper cette partie et de passer directement à ma conclusion !

Stage 1

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Stage 2

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Stage 3

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Stage 4

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Stage 5

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Boss final & (mauvaise) fin

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Pour conclure, j’ai été convaincu par TCK, avant tout par son gameplay ultra précis et son level design brillant, sa replay value ainsi que sa mécanique de gravité extrêmement bien pensée et qui n’a pas d’équivalent dans la ludothèque de la MD à ma connaissance. Je lui pardonne donc bien volontiers sa DA et sa bande-son inégales, des défauts de jeunesse liés à la taille réduite de l’équipe et aux contraintes de développement. La hitbox du perso aurait gagné à être plus réduite à mon avis, surtout lors des phases de shmup… Pétris de bonnes intentions, les membres de GGS peuvent se féliciter de cette première œuvre vidéoludique, réalisée par des gamers pour des gamers. Ils ont accompli un rêve de gosse (sur leurs temp personnel et à titre quasi bénévole qui plus est) et proposent au final un jeu abouti, loin d’un homebrew, et qui n’a pas à rougir face aux gros titres néo-rétro sortis ces dernières années sur Mega Drive (Demons of Asteborg, Xeno Crisis, ou encore Paprium, que je n’ai pas eu encore l’occasion de tester)… Et rien que pour cela, chapeau bas !!! Des débuts très encourageants donc… En espérant que leur prochain jeu soit encore meilleur !

Ma note : 16/20

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Diable Geek

Maruko Deluxe Quiz - Chibi Marukochan (Neo.Geo AES) 01.10.22

Un jour à marquer d’une pierre blanche puisque je fais partie du cercle très restreint des collectionneurs AES jap possédant un Chibi original ET SURTOUT l’ayant terminé ! Mon japonais étant bien rouillé, vivent l’application Google Trad et les crédits infinis avec l’Unibios ! Honnêtement, il faut quand même faire preuve de pas mal de motivation et d’abnégation… Même avec un bon niveau de japonais, il y a un paquet de questions de culture générale japonaise bien tendues pour un pauvre gaijin (sans compter qu’elles ont près de 30 ans d’âge !) et le temps de réponse que l’on vous accorde s’avère vraiment très restreint, surtout qu’il faut déchiffrer tous les kana et les kanji en un temps record. Donc merci à Google Trad qui améliore significativement le confort de jeu ! Il reste toujours la possibilité de répondre complètement au hasard mais Chibi perd alors tout son intérêt…

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Développé par Takara et édité par SNK, Chibi Marukochan sort en novembre 1995 en MVS et en janvier 1996 sur AES. Comme son nom complet l’indique, il s’agit d’un jeu de quizz basé sur le manga éponyme, un shoujou (réalisé par Momoko Sakura) qui présente une longévité impressionnante, de 1986 à 2009. Le manga suit les aventures de Maruko-chan, une petite écolière de 9 ans dans la préfecture de Shizuoka, qui rêve de devenir mangaka (la dimension autobiographique est assez forte). Si jamais vous voulez en apprendre un peu plus sur ce manga : https://fr.wikipedia.org/wiki/Chibi_Maruko-chan

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Après avoir observé la cinématique (Maruko a gagné un ticket pour participer au Deluxe Quiz) et avoir sélectionné votre niveau de difficulté, un écran fixe sous forme de didacticiel vous explique le principe sommaire du jeu : le stick (utilisable uniquement dans les mini-jeux) et les boutons A B C et D de la manette, associés à 4 réponses différentes. En effet, le concept de Chibi est d’une simplicité enfantine : on vous pose une question et il y a à chaque fois 4 réponses possibles… En somme, « Qui veut gagner des millions ? » avant l’heure, sauf que le temps de réponse est beaucoup plus réduit ! Vous devez sélectionnez 2 persos en plus de Maruko-chan (des membres de sa famille, des camarades d’école, etc). A chaque mauvaise réponse, vous perdez un perso. Si vous m’avez suivi jusque-là, au bout de 3 mauvaises réponses, vous avez donc perdu votre trio et c’est le game over !

Il existe 2 types de quizz :

- Des quizz ‘’normaux’’ proposant des thèmes éclectiques : culture générale, manga/anime, sport, mode, école primaire et secondaire, dinosaures (???), cinéma, divertissement, musique, comptes et littérature japonais, histoire, voiture/moto, loisirs, nourriture, l’univers de Chibi Maruko-Chan, etc. Il y a même quelques questions sur les jeux vidéo (Samurai Spirits, les KoF, Aladdin, etc.) !!! Autant les questions sur les bombes atomiques de 1945, la ville de naissance de Christian Slater, les espèces de dinosaures, les tribus aborigènes d’Australie, MS-Dos relèvent du domaine du possible, autant j’ai totalement calé et ai donc répondu au pifomètre sur les séries télé japonaises des années 1990 ou les châssis des Toyota !!! Ci-dessous, quelques exemples de questions pour les japanophones :

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- Des quizz de variété plus ou moins complexes (leur difficulté dépend du nombre d’étoiles qui leur est associé) basés sur votre capacité d’observation, votre mémoire, votre patience ou encore votre rapidité. Vous devrez par exemple reconstituer un animal en associant 2 éléments, trouver la bonne image subliminale dans une courte cinématique, regrouper des mots ‘’amis’’, sélectionner les bons katakana à moitié masqués dans le noir, etc.

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Lors des quizz normaux uniquement, vous pourrez faire appel aux capacités spéciales des persos que vous avez sélectionnés pour accompagner la petite Maruko : choix des thèmes, marquer 2 points au lieu d’un seul, n’avoir que 3 réponses possibles au lieu de 4, ou bien avoir un temps de réponse plus long que la normale…

Une run complète vous prendra une bonne heure au bas mot (voire le double), surtout si vous Une run complète vous prendra une bonne heure au bas mot (voire le double), surtout si vous abusez des continues comme moi... Le quizz est subdivisé en 7 stages qui reprennent toujours le même déroulement : d’abord un quizz normal, puis un quizz de variété. Plus vous progressez dans les stages, plus il faut de questions auxquelles il faudra répondre correctement dans les quizz normaux afin de pouvoir passer à l’étape suivante. Chaque stage est ponctué d’un mini-game : un jeu de hasard, un jeu d’adresse (Maruko doit tuer des extra-terrestres au pistolet laser tout en épargnant des lapins, ça ne s’invente pas !), du calcul mental à réaliser dans le temps imparti (assez addictif d’ailleurs), un labyrinthe dans lequel il faut guider une cocinnelle vers la sortie tout en récupérant des tokens que vous pourrez miser ensuite, un jeu dans lequel il faut reconstituer un visage à partir de 3 parties qui défilent (exactement comme certains niveaux bonus de Super Mario Bros. 3 !), etc. Ces mini-games se révèlent assez fun et permettent de faire redescendre la pression…

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Vous apprendrez lors de la cinématique de fin que Maruko-chan se trouvait en fait un plein rêve (un peu à la manière de Link dans Link’s Awakening), le quizz n’ayant jamais eu lieu pour de vrai… Tout ça pour ça aurais-je envie de dire !!!

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Pas grand-chose à signaler concerner l’enrobage visuel et sonore. L’atmosphère est bien évidemment très kawaii, typiquement japonaise. Les animations faciales sont plutôt réussies et varient du tout au tout selon que vous trouviez la bonne réponse ou échouiez lamentablement, les personnages n’hésitant pas à intervenir vocalement pour faire part de leur joie ou de leur frustration…

J’étais un peu sceptique au début quand j’ai vu que le jeu ‘’pesait’’ 118 Megs, soit autant que Samurai Spirits ! Mais au final, Chibi est assez gros en termes de mémoire : il y a énormément de questions et de thèmes (on ne retombe jamais 2 fois sur la même question lors d’une partie), de nombreuses digits vocales et pas mal de cinématiques qui doivent aussi bouffer pas mal de place sur la Rom…

Difficile de donner une note à un jeu de quizz en japonais… Je m’abstiendrai pour cette fois donc ! On ne va pas se mentir, si vous n’avez pas un très bon niveau de japonais et/ou que vous n’êtes pas un très gros collectionneur sur AES, le soft n’a strictement aucun intérêt ! Raison pour laquelle on trouve très peu de converts pour ce Chibi d’ailleurs… Visant le full set AES jap, je suis très content d’avoir mis la main sur un exemplaire totalement legit récemment (même si cela m’a coûté 2 reins, enfin 5 chiffres…). Il s’agit sans doute du titre le plus rare en jap avec Neo Turf Masters (Big Tournament Golf), il ne passe pour ainsi dire plus jamais à la vente sur Internet ou dans les boutiques japonaises… Une sacrée épine en moins dans la quête du full set donc !

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Ne comptez pas sur moi pour tester tous les autres jeux de quizz disponibles sur AES, il en va de ma santé mentale…

Dj Valentinik

Dj Valentinik
Damné du Stick

J'ai fini Gears of War 2 sur 360. Wow bien plus fluide que le 1er. Franchement top, je l'ai fini en vétéran sur 360 puis en dément sur séries/X avec les améliorations graphiques et c'était bien sympa!

Je pense faire une pause sur les Gears.

Liste des jeux terminés en 2022:

3 DLC de Marvel's Spider-man (PS5)
Mario Kart 8 Deluxe (switch)
Batman (Nes)
The Evil within 2 (xbox one)
Marvel's Spiderman-man Remastered (PS5)
Miles Morales (PS5)
Gears of War 1 (360)
Gears of War 2 (360)

https://www.youtube.com/channel/UC2EYE5hV3PvVJY47dhprlow

kurush

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Diable Geek

Ganryu 2 (Switch) 07.10.22

Suite d’un jeu paru en arcade en 1999 (uniquement sur MVS), Ganryu 2 est sorti sur à peu près toutes les plateformes en avril 2022. PixelHeart a récupéré la licence de Visco, le développement ayant été confié à Storybird Studio.

Cet action-platformer old school prend place dans un Japon féodal idéalisé et fantastique au beau milieu du XVIIème siècle. Il s’inspire fortement de l’histoire vraie de Miyamoto Musashi, un homme aux mille talents : maître bushi, calligraphe, peintre, philosophe, gouverneur mais aussi et surtout le plus célèbre escrimeur de l'histoire du pays. Ses fameuses aventures font partie de l’imaginaire collectif nippon et ont par exemple été relatées dans de nombreux livres (dont « La pierre et le sabre » d’Eiji Yoshikawa), des manga (« Vagabond » de Takehiko Inoue), etc.

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Après avoir achevé Kojiro dans le premier opus, Musashi est perturbé en pleine séance de méditation par l’esprit de son adversaire défunt. Ce dernier a pactisé avec les démons pour vaincre la mort et prendre sa revanche sur son ennemi juré. Il vous somme de vous rendre immédiatement sur l'île de Ganryû-jima pour le confronter et le renvoyer à ses chères études une bonne fois pour toute, avant qu’il ne mette définitivement le Japon à feu et à sang…

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Votre quête va vous mener du Nord au Sud du Japon, lors de 5 stages divisés en 2 parties distinctes (des ‘’actes’’, ponctués d’un mid boss et d’un boss) à travers les saisons (les 3 premiers stages correspondant respectivement à l’été, à l’automne et à l’hiver). Vous aurez ainsi l’occasion de parcourir (dans l’ordre) Hokkaido, Edo, Kyoto, Shikoku avant de pénétrer dans le repère de Kojiro, l’île de Ganryû.

En bon ninja, Musashi dispose d’une panoplie de mouvements très étoffée, représentée par 4 boutons principaux : saut, double-saut et wall jumps (B) ; enchainements de coups de katana (X) ; lancer de kunai simples ou spéciaux (Y) : dash et dash aérien (A). Il était à l’origine impossible de remapper les boutons mais un patch est rapidement venu corriger cette anomalie. Le grappin a purement et simplement disparu, mais on s’en accommode bien volontiers. Une barre d’énergie (beaucoup trop longue à remplir !) vous donne accès à 4 magies différentes qui correspondent à des sorts de soin, d’attaque ou de défense : « Feu Puissant », « Soleil Régénérant » (de loin le plus utile puisque vous redonne tous vos points de vie !), « Imprégnation de Foudre » et « Vent Protecteur ». A noter que vous ne pourrez contrôler que ce bon vieux Musashi, Suzume (l’autre perso du premier opus) répondant aux abonnés absents…

La rigidité du gameplay vous demandera certainement un petit temps d’adaptation. Notamment ces foutus wall-jumps qui sont compliqués à réaliser… Moins que dans Super Metroid cela étant ! En pressant 2 fois la direction, vous passerez de la marche à la course, l’animation de Musashi en phase de run étant particulièrement classieuse. D’une manière générale, les animations sont d’assez bonne facture…

Malheureusement, on ne peut pas en dire autant de la direction artistique, inégale voire douteuse. L’aspect ‘’flash’’ pourra rebuter, on est à des années-lumière d’un pixel art travaillé à l’ancienne ! Le choix des couleurs manque singulièrement de bon goût, avec des teintes pastel qui font un peu tâche. Le chara design se révèle peu inspiré, avec des mobs de base (ninja, samurai, oni, etc) qui peinent à se renouveler et des boss déjà vus et revus… Pire, le perso principal fait dans le grotesque, affublé d’un kimono rose fuchsia ! Les environnements minimalistes alternent le bon (stage 1 avec des torii et des maisons aux toits de chaume dans une forêt sombre) voire le très bon (stage 2 et ses champs de blé au soleil couchant façon Samurai Spirits II) avec des niveaux à l’esthétique beaucoup plus hasardeuse. Par exemple, celui prenant place à Shikoku dans un biotope organique à la Alien que je trouve carrément hors-sujet ! Celui à Kyoto affiche des arrière-plans désespérément vides, d’une banalité confondante… L’ultime stage sous une nuit pluvieuse à la pleine lune vient un peu relever un niveau global peu flatteur…

Ganryu 2 a le bon goût de proposer différentes phases de gameplay, même si le côté action-platfomer (influencé par Shinobi III, Shadow Dancer ou encore Ninja Spirit) constitue le cœur de l’aventure et prend le dessus. 2 phases en chariot (à la manière de Donkey Kong Country) sont présentes dans les premier et dernier stages. Et une phase de shmup (assez peu inspirée d’ailleurs) vient se glisser dans la deuxième partie du 2ème stage. Ces phases ont le mérite d’apporter un peu de variété même si en définitive elles font un peu office de gadget à mon sens…

L’adage « Prudence est mère de sûreté » prend tout son sens dans Ganryu 2. Même si la sensation de fondre à la vitesse de l’éclair sur les ennemis qui se dressent devant vous en les tranchant à l’aide de votre katana s’avère franchement grisante, vous apprendre vite à vos dépends qu’elle se soldera irrémédiablement par un échec. En effet, le jeu vous invite à avancer pas à pas, les ennemis ayant une fâcheuse tendance à apparaitre de façon inopinée. Il vous faudra apprendre à connaitre et à anticiper les emplacements des ennemis, user et abuser des kunai (en quantité limitée) et du dash aérien pour déjouer les nombreux pièges. Le level design fait preuve d’une bonne maîtrise et alterne des passages horizontaux et verticaux. On pourra malgré tout déplorer des errements assez inexplicables, notamment des sauts de la foi trop nombreux et frustrants qui interpellent…

Techniquement, cette version Switch est totalement à la ramasse, malgré une MAJ principale proposée un mois après la sortie du jeu : effets de tearing quand le scrolling défile, nombreux bugs mais surtout des chutes de frame rate inexplicables… Cette dernière est venue corriger certains défauts mais je vous déconseille fortement l’achat de la version Switch, privilégiez une acquisition sur les autres consoles ou sur PC ! Le jeu était tellement peu stable à sa sortie (je l’ai pris début mai si ma mémoire est bonne) que j’ai préféré le mettre en suspens, le temps que les différentes MAJ ternissent un peu moins l’expérience de jeu… C’est limite du foutage de gueule de la part des développeurs et ça sent le jeu fini à l’eau de boudin, CARTON ROUGE !!!

Au travers des quelques photos, vous trouverez ci-dessous le déroulement complet du jeu :

Stage 1 : Hokkaido (Actes 1 & 2)

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Stage 2 : Edo (Actes 1 & 2)

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Stage 3 : Kyoto (Actes 1 & 2)

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Stage 4 : Shikoku (Actes 1 & 2)

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Stage 5 : Ganryû-Jima (Actes 1 & 2)

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La qualité de l’OST mérite d’être soulignée, avec des compositions mêlant habilement des sonorités traditionnelles nippones et d’autres beaucoup plus modernes. Rythmées, stylées, classieuses, les musiquent apportent un certain cachet au jeu et soulignent à merveille la tension permanente à l’écran ! Pas grand-chose à signaler concernant les bruitages.

Venons-en maintenant à la difficulté du soft, qui risque de décourager bon nombre de joueurs, même les plus stakhanovistes d’entre vous... Un patch est venu recalibrer la difficulté (plus de checkpoints, items de santé plus fréquents, etc) mais cette dernière reste malgré tout dans le haut du panier. Déjà, le système de magie est trop bancal puisque la barre d'énergie nécessaire pour lancer vos sorts met une éternité à se remplir, si bien que vous ne l'utiliserez pas plus d'une fois par stage. Il existe un seul et unique niveau de difficulté, impossible de basculer le jeu en easy ou en hard (ouf pour ce dernier !). Vous débutez avec 5 points de vie et vous augmentez votre barre de santé en récupérant certains items. Seul problème, si vous cramez un continue, vous repartez avec votre barre de vie standard, ce qui vous oblige donc à 1-cc le jeu pour ne pas trop galérer contre le boss final, une hérésie !!! De même, si les continues sont infinis, les vies sont en quantité restreinte. Il est possible d’en récupérer régulièrement (2-3 par stage) dans des passages secrets qu’il sera impératif de dénicher, pour faire également le plein de kunai, items de soin, ou autres collectibles, comme des cartes Hanafuda par exemple (un clin d’œil à Nintendo ?) ou bien des manekineko/tanuki qui font grimper votre high score… Pourtant, si vous avez le malheur de perdre toutes vos vies disons à la fin de l’acte 2 d’un niveau, vous devrez vous retaper l’intégralité du niveau… Rageant sachant qu’ils sont pour la plupart très longs !!!

Une run complète en ligne droite vous occupera une bonne heure mais comptez bien 5 à 10h pour plier le jeu. Si les 3 premiers stages vous donneront du fil à retordre (le ton est donné dès le premier niveau), le pic de difficulté explose à partir du stage 4. D’ailleurs, les développeurs ont tellement étiré les 2 derniers niveaux qu’ils occupent au bas mot les deux tiers de l’aventure. Ils sont juste horribles de difficulté et vous obligent à tout apprendre par cœur et faire preuve de beaucoup de skill, notamment lors des nombreuses phases de plateformes et d’acrobaties en tout genre. Le comble étant atteint lors d’une phase dans laquelle vous devez abuser des wall jumps en rebondissant contre des rondins de bois ornés de pics. Cette phase est tellement frustrante que j’ai préféré regarder un longplay et utiliser un ‘’glitch’’ qui vous permet carrément de passer au-dessus du décor…

Si le boss du 4ème stage ne vous opposera pas une grosse résistance (une énorme araignée aux patterns assez prévisibles) et constitue un moment de répit plus qu’apprécié, il est en toute autre concernant le boss final et ses différentes formes. Abominablement long et difficile, il me rappelle un peu celui de la série des Ghouls 'n Ghosts… en beaucoup plus corsé ! N’hésitez pas à ‘’tricher’’ dans les derniers passages de l’acte 2 du 5ème stage : il est par exemple possible vers la toute fin du jeu de dénicher 2 vies consécutives. Laissez-vous alors tomber dans le vide pour recommencer cette section autant que possible afin d’engranger un paquet de vies en un rien de temps ! Indispensable pour venir à bout du boss final en apprenant ses nombreux patterns scriptés et ses enchainements par cœur. Du pur die and retry… L’apprentissage par l’erreur poussé à son paroxysme !!!

Le premier Ganryu n’avait pas laissé un souvenir impérissable lors de sa sortie très tardive, c’est le moins que l’on puisse dire... Trop léger techniquement et à l’intérêt très limité, il n’avait même pas eu l’honneur d’une version AES… Malheureusement, si sa suite s’avère un peu plus ambitieuse, elle ne restera pas non plus dans les annales… La faute à une esthétique flash d’assez mauvais goût, une difficulté abusive fort mal calibrée et des chutes de frame rate intempestives qui ternissent l’expérience globale et laissent un arrière-goût amer dans la bouche. C’est dommage car les sensations manettes en main sont excellentes, nul doute que vous prendrez du plaisir à défourailler à tout va une fois les aptitudes de Musashi un tant soit peu maîtrisées ! L’impression de puissance qui se dégage du perso se révèle assez jouissive au bout de quelques heures…

Un jeu exigeant qui vous demandera pas mal d’investissement personnel et de persévérance, dans lequel la frustration (récurrente) laisse parfois la place à de grands moments de satisfaction, quand vous réussissez à venir à bout d’un boss récalcitrant ou d’un passage qui vous semblait impossible. Ganryu 2 reste un très bon défouloir mais à réserver aux joueurs chevronnés et avertis… Mais aussi un peu masochistes sur les bords !

Ma note : 13/20

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X-Men: Children of the Atom (Saturn) 10.10.22

Hit de Capcom sorti à l'origine sur CPS-2 en décembre 1994 dans les salles d'arcade enfumées, Rutubo Games se charge du portage sur Saturn assez rapidement. En effet, cette mouture sortira dès novembre 1995 au Japon et en avril 1996 en Occident.

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Après une intro classieuse qui en jette un max et qui présente certaines caractéristiques de gameplay (sur lesquelles je reviendrai plus tard), vous tombez sur l’écran titre. Outre les classiques modes arcade et versus, vous pouvez opter pour le mode Survival ou bien le Group Battle (en gros un mini tournoi se jouant en 1 seul round gagnant). Le mode option permet notamment de remapper les boutons de la manette ou du stick et de calibrer la difficulté, sachant que la vitesse de jeu (de 1 à 3) se règle directement à la sélection de son personnage, tout comme le système de garde (manuel ou automatique). Je vous suggère de passer le jeu en vitesse maximale, sans quoi il sera un brin lent et poussif…

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Premier constat, seuls 10 mutants figurent au casting : 6 dans l’équipe du Professeur Xavier (Colossus, Cyclops, Psylocke, Ice Man, Wolverine, Storm) et 4 dans le clan de Magneto (Silver Samurai, Spiral, Sentinel, Omega Red). Heureusement, il n’y a pas de persos superflus et/ou de persos jumeaux (à la Ryu/Ken par exemple). Ce sont exclusivement des shotos (coups spéciaux à base d’arcs de cercle) mais ils présentent une belle variété dans leur style, entre les spammers/zoners (Cyclops, Iceman, etc), les choppeurs (Colossus) ou encore des mutants portés sur l’offensive qui ne vous laissent pas une seconde de répit (Omega Red, Wolverine, etc). Dommage malgré tout qu’il manque quelques mutants emblématiques de la saga (Gambit, Beast, Sabertooth, etc) et que les 2 boss (Juggernaut et Magneto) ne soient pas directement jouables, tout comme Akuma/Gouki d’ailleurs (le seul perso issu de Street Fighter qui préfigurera les crossovers futurs). Il faudra remplir des conditions alambiquées et effectuer des manips compliquées pour avoir le droit de les incarner… Il vaut mieux passer par une Action Replay si vous en possédez une, vous vous épargnerez de la peine !

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Jeu estampillé Capcom oblige, X-Men CotA reprend le principe de Street Fighter avec 6 boutons principaux : 3 pour les poings et 3 pour les pieds (de faible à fort). X-Men apporte malgré tout un nombre conséquent de nouveautés (qui seront ensuite reprises pour la plupart dans les autres jeux de baston Capcom mettant en scène les mutants) : parade aérienne, super jump, air combos, roulade faisant office d’esquive, système de recover qui permet de se relever plus rapidement après avoir subi une projection, etc. Vous noterez également la présence d’une barre d’énergie, la ‘’X-Power’’ qui se remplit au fur à et mesure que vous portez des coups à votre adversaire. Cette jauge est subdivisée en 3 ‘’levels’’ différents correspondant à 3 attaques spéciales différentes. Une fois pleine, vous pouvez déclencher la ‘’Hyper-X’’, une furie qui inflige de gros dégâts et qui peut provoquer de sacrés retournements de situations ! Dans une volonté d’accessibilité, la manip pour la réaliser est la même pour tous les persos : bas diagonale droite suivi des 3 boutons de poings simultanément.

Les coups spéciaux de base s’avèrent relativement limités puisqu’on en dénombre pas plus de 2 ou 3 par personnage mais ils présentent plusieurs variations (ex : Cyclops qui envoie un rayon laser vers le haut, en face de lui ou vers le sol en fonction du bouton de poings que pressez). Certains brillent par leur originalité : Silver Samurai qui enflamme son katana pour causer des dégâts encore plus importants, Psylocke qui dispose de la capacité de se dédoubler, etc.

X-Men CotA constituait une véritable baffe technique et visuelle à sa sortie… Il présente encore une plastique très séduisante en 2022 ! Le respect du Comic est évident, avec un chara design particulièrement soigné et un respect des proportions quasi religieux. Les sprites impressionnent par leur taille, Sentinel et Juggernaut occupant quasiment la moitié de l’écran ! Une icône représentant le visage de votre perso se dégrade en fonction des coups que vous recevez et en porte même les stigmates, indiquant votre état de santé (en plus de la traditionnelle barre de vie). Les affrontements se révèlent très spectaculaires, des simples coups de base feraient office de coups spéciaux dans la plupart des autres versus fighting !

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Les environnements sont constitués d’arènes destructibles (vous pouvez même momentanément observer les impacts sur le sol lorsqu’un perso s’écrase sur le bitume) et ‘’évolutives’’, puisqu’elles s’étalent sur plusieurs niveaux. Une sacrée nouveauté à l’époque ! Les stages sont inégaux mais affichent de nombreux éléments animés au second plan avec des scrollings multiples. La qualité de l’animation mérite d’être saluée, même s’il manque quelques frames par rapport à la version originale.

Seul véritable ombre au tableau, la bande-son que je trouve assez inspide, avec des mélodies pas mémorables et assez caricaturales (du Capcom médiocre en somme). De plus, les thèmes musicaux sont un peu en retrait, masqués pas des bruitages au volume élevé. Les digits vocales relèvent un peu le niveau global…


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Côté durée de vie, X-Men CotA devrait vous occuper un bon moment, surtout si vous jouez en multi. Même en solo, les 10 persos confèrent au titre une très bonne replay value. Ils s’avèrent tous très différents à jouer, même au niveau de leur inertie et de leurs déplacements. Certains sont extrêmement vifs (Storm, Wolverine, etc) tandis que vous aurez l’impression de diriger de véritables tanks si vous jouez Sentinel ou Colossus… Les 2 boss craqués (Juggernaut mais surtout Magneto avec ses spams d’attaque à distance) risquent de vous faire rager un bon moment en raison leur difficulté… On les dirait tout droit sortis d’un titre SNK ! X-Men CotA constitue l’exemple typique du jeu à la prise en main relativement aisée mais qui nécessite de nombreuses heures d’entraînement pour être un tant soit peu maîtrisé !

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Evitez comme la peste la version PS1 (pourtant sortie très tardivement, début 1998) : résolution moindre, arrière-plans pauvres en comparaison avec moins d’éléments animés, nombreux ralentissements et baisse de frame rate qui entachent directement la qualité du gameplay… A jeter aux oubliettes ! En comparaison, la version Saturn s’en tire avec les honneurs, d’autant plus qu’elle ne nécessite pas l’ajout d’une cartouche de RAM supplémentaire ; elle s’avère très proche de celle du système CPS-2. Aucun doute, à quelques très rares exceptions près, la Saturn enterre la PS1 en matière de jeux 2D (à l’inverse, la PS1 la bat à plate couture pour la 3D). Pour un comparatif direct entre les versions arcade, Saturn et PS1, je vous renvoie vers cette très bonne vidéo de Sega Lord X :

https://www.youtube.com/watch?v=WROJbgC1v9I

Pour conclure, ce premier opus marque le début d’une collaboration fructueuse entre Marvel et Capcom dans les versus fighting. X-Men CotA a ouvert la voie à Marvel Super Heroes puis X-Men vs. Street Fighter. Salué par la critique à sa sortie, il jouit de graphismes superbes, d’un gameplay innovant, d’une très bonne replay value et fait honneur à la licence de Marvel. Moins bourrin qu’il n’y parait au premier abord, il constitue un excellent défouloir, les sensations étant décuplées en multi. Si vous affectionnez les jeux de baston 2D, il fait figure d’indispensable sur Saturn !

Ma note : 16/20

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Reviews de la presse spécialisée à l’époque :

Consoles + #50 (Janvier 1996) Pages 90-91-92 : 97% (Consoles + d’Or) « Meilleur jeu d’action sur Saturn, meilleur jeu de baston sur console 32 bits, il fait partie de ceux qui marquent l’histoire d’une console ! »

Présentation 82% Graphismes 95% Animation 97% Musique 91% Bruitages 93% Durée de Vie 97% Jouabilité 95%

Avis de Panda ‘’Panda + d’or’’ : « Avant d’allumer la console, j’ai été pris d’une angoisse. Et si ce jeu venait allonger la longue liste des jeux sur Saturn qui sont corrects mais qui auraient dû être excellents ? J’ai pris mon courage à deux pattes, et ai découvert un jeu de baston fantastique ! -X-Men risque d’être à la Saturn ce que Street Fighter fut à la Super Nintendo. Mar et moi, nous sommes insultés, charriés, et énormément amusés ! X-Men est beau, hyper rapide, maniable, toutes qualités qui font un grand jeu de baston. C’est un coup de cœur total ! »

Avis de Marc ‘’fantastique !’’ : « Avec X-Men, Capcom prouve qu’il est au meilleur de sa forme. Il n’était a priori pas aisé de rendre toute la fureur et la puissance des super-héros de Marvel dans un jeu de baston (en l’occurrence excellent). Avec les super-sauts, les combats deviennent par moment très aériens, et on peut trouver des enchaînements de folie. Grâce à une grande liberté de mouvements et une panoplie de coups spéciaux à la fois très complète et fidèle à la BD, X-Men est X-tra fun. Il n’y a rien à redire sur ce jeu de baston, au gameplay à la fois technique et instinctif. J’achète les yeux fermés et je vous conseille vivement d’en faire autant, que vous soyez un pro ou un débutant. »

http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero050/Consoles%20%2B%20050%20-%20Page%20090%20%28janvier%201996%29.jpg

http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero050/Consoles%20%2B%20050%20-%20Page%20091%20%28janvier%201996%29.jpg

http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero050/Consoles%20%2B%20050%20-%20Page%20092%20%28janvier%201996%29.jpg


Player One #60 (Janvier 1996) Pages 36-37

L’avis de Galdric, fervent fan : « Depuis longtemps, je suis un fan complet (donc inconditionnel) de l’univers Marvel. Inutile donc de préciser que j’attendais beaucoup de la sortie de cette version Saturn de X-Men. Et je dois dire que je n’ai pas été déçu une seconde ! Le jeu se révèle très proche de la borne d’arcade, et son atmosphère diablement explosive promet des parties d’enfer (vous verrez, certains méga-pouvoirs sont extraordinaires !). Les spécialistes reconnaîtront au premier regard le style de certains dessinateurs de la série (Jim Lee, Andy Kubert, While Portacio, pour ne citer qu’eux). Et si vous êtes, vous aussi, fin connaisseur, vous apprécierez ce genre de « détails » primordiaux, à leur juste valeur. Je suis convaincu. Ce jeu est génial, tout simplement. »

Les + : Une conversion très fidèle de l’arcade. Des persos sublimes et indémodables. Idéal pour les fans.
Les - : Le jeu est, à mon goût, un peu trop bourrin.

http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero060/Player%20One%20n%C2%B060%20%28Janvier%201996%29%20-%20Page%20036.jpeg

http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero060/Player%20One%20n%C2%B060%20%28Janvier%201996%29%20-%20Page%20037.jpeg


MEGA Force #46 (Janvier 1996) Pages 92-93-94 : 90%

Son 15/20 Graphisme 18/20 Animation 18/20 Maniabilité 17/20 Intérêt 18/20

En résumé : « X-Men est un jeu de combat spectaculaire en raison de la taille plus qu’imposante de ses sprites et de la variété de ses coups. L’action non-stop est servie par une maniabilité sans faille. Les coups spéciaux sont très spectaculaires et la difficulté générale du jeu ne vous le fera pas finir en 2 minutes. Un très bon soft au final… »

Les + : La taille des sprites est très impressionnante. Une très bonne animation, rapide et sans bugs. Des coups variés, des graphismes fidèles, des combats spectaculaires…
Les - : Il faut du temps avant de voir disparaître l’impression de ‘’flou’’ lors des premiers combats. Manque de contraste entre les persos et les décors du fond.

http://download.abandonware.org/magazines/MEGA%20force/megaforce_numero46/Mega%20Force%20N%C2%B046%20-%20Page%20092%20%281996%20Janvier%29.jpg

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http://download.abandonware.org/magazines/MEGA%20force/megaforce_numero46/Mega%20Force%20N%C2%B046%20-%20Page%20094%20%281996%20Janvier%29.jpg

87Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Empty Re: Vos jeux terminés en 2022 ! Sam 15 Oct - 21:59

kurush

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Shienryu (Saturn) 15.10.22

Shoot vertical créé par Warashi, Shienryu (紫炎龍) sort en arcade début 1997 et sera porté sur Saturn quelques mois plus tard, en juin de la même année. La version PS1 sera un peu à la traine puisqu’elle verra le jour sous le nom "Geki-Oh Shooting King: Shienryu" seulement en mai 1999 au Japon, en décembre 2022 aux US et en novembre 2003 sur le Vieux Continent, éternel parent pauvre et laissé pour compte du jeu vidéo...

L’intro en image de synthèse s’avère plutôt réussie dans son genre. Elle présente les 2 vaisseaux du jeu et les met en scène dans un combat aérien classieux contre une entité au sol, une sorte de mécha surarmé.

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L’histoire prend place dans un futur lointain. Les terriens cherchent à coloniser d’autres planètes et envoient donc des vaisseaux, connus sous le nom de Caravans. Ils explorent les confins de l’espace jusqu’à ce que la caravane #7861 découvre une planète propice à la vie humaine. Seul problème, il semblerait qu’elle soit la seule rescapée… Après 93 ans de colonisation sur la nouvelle planète mère, l’enquête sur les caravanes disparues dans le vide spatial aboutit finalement à une terrible découverte : elles ont toutes été attaquées et réquisitionnées par un puissant régime d’êtres mi-humains mi-extraterrestres !!! Commandée par le mystérieux Shienryu, la flotte spatiale extraterrestre envahit la planète mère et construit des forteresses à travers le monde, détruisant et remplaçant toute influence humaine établie. En réponse, une équipe de défense appelée "Burn Dragoon" est mise en place. Constituée des meilleurs pilotes, elle va devoir protéger la nouvelle planète et éradiquer la menace alien…

Dans le menu options, vous pourrez notamment paramétrer la difficulté ou encore les ‘’extends’’ (en gros décider du nombre de points que vous devrez atteindre pour obtenir une vie supplémentaire). Votre vaisseau est dirigé par un binôme de pilotes. Il n’y a qu’un seul engin volant sélectionnable en mode solo et un second attribué automatiquement au second joueur en multi.

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla759

Premier constat, Shienryu s’inspire fortement de Raiden sur le plan visuel mais aussi pour le système d’armements. Shmup vertical traditionnel dans les premiers niveaux, il se transforme au fur et à mesure en un simili-danmaku, avec des rideaux de boulettes à profusion (notamment contre les derniers boss) ! Si le jeu vous évoque également Daioh, ce n’est pas une simple coïncidence puisque des membres du studio de développement Athena ont quitté la société pour monter Warashi…

La 2D est fine et très plaisante. Le design des ennemis s’avère particulièrement recherché avec des animations travaillées (cf. l’espèce de pieuvre mécanique aux multiples tentacules, le boss du 3ème stage). Le souci du détail est évident : les ennemis qui prennent feu sous vos tirs nourris, les déflagrations et explosions spectaculaires, les hordes de vaisseaux extraterrestres qui s’écrasent au sol en de multiples débris laissant des impacts visibles, etc. La mise en scène des boss mérite d’être soulignée, tout comme l’excellente sensation de profondeur qui se dégage globalement du soft. En effet, les décors sont pour la plupart construits sur plusieurs plans (en général 2) et il ne sera pas rare d’apercevoir un ennemi un peu plus fort que la moyenne apparaitre au second plan avant de venir vous faire face, rajoutant de la tension aux affrontements… Les environnements (forêts, pleine mer, forteresse spatiale, champs d’astéroïdes, nébuleuses, etc) ne brillent pas par leur originalité mais ils sont très réussis dans l’ensemble.

Comme dans la plupart des shoots, les contrôles ne nécessitent que 2 boutons (et le stick bien sûr) : un pour les tirs et l’autre pour les smart bombs ‘’B’’. Il existe 3 types de tirs différents que l’on peut améliorer à plusieurs reprises grâce à l’item ‘’P’’ (pour ‘’Power’’) :
• Le vulcan (item rouge), le tir de base, qui une fois upgradé devient un spread shot.
• Le laser (item bleu), le homing si vous préférez, les éclairs ciblant directement les ennemis. Assez efficace et facile d’utilisation, il présente un seul inconvénient : le joueur ne peut pas tirer tant que l’éclair à l’écran n’a pas disparu…
• Les missiles (item jaune), une attaque frontale, la plus puissante du jeu mais qui en contrepartie possède un range relativement restreint. Une fois l’arme upgradée, vous pourrez également lancer des missiles homing.

Vous pouvez accumuler jusqu’à 20 smart bombs. Elles diffèrent en fonction de l’arme que vous avez en votre possession :
• Avec le vulcan : vous déclenchez un faisceau laser qui balaie les côtés de votre vaisseau avant de finir sa course droit devant vous.
• Avec le laser : vous tirez 5 faisceaux laser verticaux qui balaient tout l’écran.
• Avec les missiles : la smart bomb libère une explosion qui entoure le vaisseau, ce qui lui confère un aspect défensif intéressant.

Avec l’item ‘’S’’, vous pouvez accélérer la vitesse de votre vaisseau jusqu’à 3 reprises. Pour une fois, la vitesse maximale est bien calibrée et n’augmente pas exagérément la sensibilité des contrôles ! De rares 1-up (voire des 2-up) peuvent apparaitre à l’écran, en général lorsque vous viendrez à un bout d’un mini-boss très rapidement. Une fois votre vaisseau à sa pleine puissance, 3 objets supplémentaires au maximum peuvent être stockés. Ils seront directement ajoutés à votre arsenal lors de votre prochaine vie, vous évitant de repartir totalement à poil. Une bonne idée !

De nombreux ennemis abattus laissent derrière eux des petites LED rouges ou bleues. Les LED rouges vous octroient 500 points tandis que les bleues vous en donnent 5 000. A chaque fin de stage, le nombre de LED que vous avez obtenu sera comptabilisé et aura une incidence sur votre high-score et donc indirectement sur les extends, les fameuses vies supplémentaires qui vous seront d’une grande aide !

Revue complète de l’intégralité des stages de Shienryu :

Stage 1 : Hell Moa

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Stage 2 : Giant Owl

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Stage 3 : Polypus

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Stage 4 : Dio

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Stage 5 : Joe

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Stage 6 : Matoolor

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Stage 7 : Bisonte

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Stage 8 : Shienryu

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Gros point faible du titre selon moi (surtout pour un shmup), les musiques s’avèrent totalement anecdotiques, insipides et manquant singulièrement de punch. Aucune d’entre elles ne reste vraiment en tête. Certaines font même très cheap, avec une boite à rythme que l’on croirait tout droit sortie du garage d’un adolescent dans les années 1990. Les bruitages se révèlent corrects, sans plus…

La durée de vie, d’une trentaine de minutes, est dans la moyenne du genre. Par contre, les crédits sont peu nombreux et la difficulté augmente drastiquement dès le milieu du troisième stage, classant Shienryu dans la catégorie des shooters hardcore. L’accent est mis principalement sur votre skill et votre capacité à réagir rapidement, les boulettes défilant à toute allure (pire que dans Sonic Wings !) Les patterns deviennent très rapidement vicieux, et les nombreux ennemis à l’écran vous inondent littéralement de boulettes, vous obligeant à rester constamment mobile et sur le qui-vive. Le système de progression est assez original : si vous mourrez au sein d’un niveau, vous recommencerez à partir d’un checkpoint (ils sont très nombreux). Mais si vous périssez face à un boss, vous réapparaitrez immédiatement. La seule exception résidant dans l’affrontement face à l’ultime boss, qu’il faudra one-lifer (bon courage !) sous peine de recommencer au début du 8ème stage. Sauf si vous jouez en multi avec un pote, ce qui rend l’expérience beaucoup plus digeste et moins frustrante…

Le ranking (un système totalement invisible à l’écran) a également une influence directe sur la difficulté. Pour faire en sorte qu’il reste bas, vous avez tout intérêt à éviter de ramasser des items qui feraient grimper votre score (en cas de power up maximal, tous les power up rapportent des points supplémentaires par exemple). Il ne faut surtout pas prendre les rares power-up roses (elles vous octroient un bouclier et le niveau de puissance maximale pour vos armes) car elles augmentent considérablement le ranking. De même, il faut éviter de posséder plus de 3 bombes à la fois (sauf contre le boss final, cela vous facilitera grandement la tâche !)… Veillez donc autant que possible à garder votre ranking très bas, d’autant plus que vous ne pourrez pas compter sur des cheat codes (hors Action Replay)… Respect à ceux qui parviennent à venir à bout du 2nd loop !!!

En définitive, Shienryu est à ranger dans la même catégorie que Sonic Wings Special: un bon shoot vertical assez classique, auquel il manque un petit quelque chose pour en faire un hit et laisser une empreinte indélébile dans la ludothèque des shmups sur Saturn. Il s’agit au final d’un shooter assez austère qui risque de rebuter pas mal de joueurs en raison de sa difficulté. En faisant abstraction du budget, il vaut mieux privilégier des titres plus originaux, défoulants et ambitieux comme Battle Garrega, Batsugun, Blast Wind ou encore les Donpachi… Je n’ai pas suivi sa cote récemment mais je ne serais pas surpris qu’elle avoisine les 150-200€ de nos jours…

Zappez la version PS1 qui n’est franchement pas terrible : impossible de jouer en tate ou encore de sauvegarder vos scores. Finalement, le meilleur rapport qualité-prix est à trouver du côté de la version PS2, une compil plus abordable qui inclut également un pseudo remake en 3D épisodique...

Ma note : 15/20

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Je n’ai pas trouvé de tests dans les magazines de l’époque, ni sur Saturn ni sur PlayStation. Pourtant, ce n’est pas faute d’avoir épluché un paquet de canards… Si vous avez plus de chance que moi et parvenez à trouver une ou plusieurs reviews, je suis preneur !

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Breaker’s (Neo Geo) 22.10.22

Le titre de Visco a connu un développement assez long et tumultueux, démarré en 1993 : présenté lors du salon AM Show de 1994 au format MVS sous l’appellation « Tenrin no Shou – Chicago », il a ensuite pris le nom de « Crystal Legacy » (des vidéos du prototype ont d’ailleurs été récemment mises en ligne sur le net) pour finalement sortir sous le nom de « Breaker’s » fin 1996/début 1997 sur MVS, AES et Neo Geo CD. Une version 1.5 apportant quelques correctifs verra le jour en 1998 au format MVS uniquement : « Breaker’s Revenge ».

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L’intro pêchue plonge directement dans le bain : bien réalisée et très dynamique, elle présente brièvement les belligérants. Le scénario repompe dans les grandes lignes celui de Street Fighter : des combattants venus des 4 coins du monde se réunissent tous les ans pour participer au FIST, le « Fighting Instinct Severe Tournament », dans le but de se mesurer à Bai-Hu, l’organisateur du tournoi et accessoirement le grand méchant du jeu, un être maléfique possédé par un démon puissant qui puise l’énergie vitale de ses adversaires…

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Le menu options est réduit à la portion congrue : réglage du niveau de difficulté, vitesse du timer, paramétrage du nombre de rounds en solo ou en versus, et configuration des boutons !

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Premier constat, le roster est dans la moyenne basse du genre pour l’époque avec seulement 8 persos jouables (Bai-Hu ne pouvant être débloqué que sur Neo CD). Ces derniers sont d’ailleurs kitsch à souhait et s’inspirent éhontément de ceux du hit de Capcom. Jugez plutôt :

- Sho, le shoto de base, aka Ryu (il reprend même son hadouken) et le perso idéal pour débuter.
- Pierre (pardon « Pielle »), un escrimeur français ridicule qui finira par se faire naturaliser italien dans « Breaker’s Revenge ».  Assez déstabilisant à affronter, il ponctue tous ses coups spéciaux de termes français complètement à côté de la plaque : « Bonjour », « Merushii Un Deux Trois », etc.
- Condor, un amérindien très puissant et qui encaisse bien les coups. Mix improbable de T. Hawk et Zangief, c’est LE chopeur du jeu (avec 6 ou 7 projections différentes) mais aussi et surtout le perso plus craqué sans doute… Son Tomahawk Jack vous sortira de situations compliquées !
- Rila, l’un des rares persos à charge du jeu. Femme sauvage à la chevelure ébouriffée vivant dans la forêt amazonienne… Vous aurez bien entendu reconnu Blanka !
- Tia, un clone de Chun-Li dont la plastique évoque celle de Mai. Elle participe au tournoi pour retrouver son frère, qui avait subitement disparu après avoir participé à l’édition précédente. Pour rappel, Chun-Li enquêtait sur l’organisation criminelle Shadaloo et participait au tournoi pour affronter Bison, responsable du meurtre de son père… Visco s’est donc même permis de repomper le background de certains persos !
- Alsion III, la momie d’un pharaon égyptien, dont les membres sont extensibles, comme un certain Dhalsim..
- Maherl, un sheikh se jouant comme un shoto mais dont de nombreux coups évoquent ceux de E. Honda.
- Lee Dao-Long, le second perso à charge de Breaker’s, une espèce d’hybride entre Kim Kaphwan pour les coups de pied et Guile pour les coups spéciaux, dont un anti-air très proche du Somersault Kick.

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On se demande vraiment comment Visco a réussi à passer au travers des mailles du filet et éviter un procès de la part de Capcom, qui n’avait pas été aussi indulgent avec Data East et son Fighter’s History…

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Le chara design se révèle donc ringard, typique du début des années 1990. Il n’est pas dénué d’intérêt pour autant, les développeurs ayant joué la caricature à fond ! Les sprites sont ultra fluides à l’écran, avec des animations parfaitement décomposées. Dommage que les décors soient aussi dépouillés, malgré quelques rares éléments animés à l’arrière-plan… Fort heureusement, la débauche d’effets visuels en tous genres (notamment lors des furies et des KO) rattrape la relative pauvreté des graphismes…

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Le gameplay reprend celui de la plupart des jeux de baston sur la console de SNK, les 4 boutons étant mis à contribution : poing faible, pied faible, poing fort, pied fort. En appuyant sur Start, il est possible de faire un taunt, qui ne sert strictement à rien… Sauf à mettre le seum à votre adversaire ! Le dash et le backdash sont également de la partie. La faiblesse du roster est compensée par pas moins de 5-6 coups spéciaux par personnage (dont de nombreux anti-air) et plusieurs furies (2 à 4 en moyenne), les « Super Moves ». En effet, vous disposez d’une Power Gauge (visible en vas de l’écran) qui se remplit au fur et à mesure que vous portez des coups à votre adversaire. Cette jauge possède 3 niveaux, permettant ainsi de déclencher jusqu’à 3 Super Moves. Si elle est totalement remplie, l’inscription « Maximum » apparait et votre perso devient alors plus puissant.

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Breaker’s s’avère extrêmement tolérant en termes d’inputs, vous allez enchainer les combos avec une facilité déconcertante, à mille lieux d’un KoF ou d’un MOTW ! Les coups faibles ne sont pas à dénigrer car ils servent de links pour rallonger vos combos… A vous les 10 à 20-hit combos, au sol ou dans les airs !!! Le Breakering System apporte du piment au partie puisqu’il est possible d’annuler un coup spécial avec un autre… Voire même de contrer la furie adverse avec la vôtre (le timing est assez serré) ! Signalons aussi la possibilité de casser la garde basse avec certains coups. Ou bien encore des stuns particulièrement longs et punitifs, l’idéal pour placer un combo dévastateur alors que votre adversaire est encore étourdi ! En un rien de temps, vous réaliserez de véritables chorégraphies et pourrez vous prendre pour un roi du VS Fighting !

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Côté bande-son, mon avis est mitigé. Les musiques s’avèrent entrainantes avec certains thèmes épiques mais globalement elles sont trop courtes et surtout vraiment peu marquantes, insipides en somme... Le constat est meilleur s’agissant des bruitages, percutants et impactants. Vous aurez vraiment la sensation de faire mal à vos adversaires en leur collant de grosses mandales ! Les digit vocales sont globalement de bonne qualité, mais certaines voix présentent un aspect étouffé assez étrange, celle de Pielle typiquement… Ce qui accentue l’aspect ridicule du personnage en fin de compte !

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Pour conclure, Breaker’s constitue un très bon jeu de baston qui procure un fun immédiat, grâce à son accessibilité et sa prise en main quasi instantanée. C’est le candidat idéal pour vos soirées jeux de baston entre potes, pour des heures et des heures de plaisir et des barres de rire ! D’ailleurs, ce n’est pas un hasard s’il s’agissait sans aucun doute du titre qui tournait le plus lors des cross NGF à la belle époque, et ce jusqu’au bout de la nuit... Plus profond qu’il n’y parait au premier abord, il offre une courbe de progression assez folle et vous vous surprendrez à découvrir fréquemment de nouveaux combos, juggles ou counters. En toute objectivité, on pourra lui reprocher un roster un peu trop restreint, un match-up pas toujours équilibré, un manque d’originalité évident et des décors sommaires… Mais Breaker’s reste une valeur sûre et une sacrée réussite à la durée de vie quasi inépuisable en multi, le Street Fighter de la Neo Geo en somme !

Bien content d’avoir mis la main sur une version AES near mint que je cherchais depuis belle lurette. Sa cote actuelle oscille entre 3 et 5k€, j’ai payé mon exemplaire dans le haut de la fourchette auprès d’un collectionneur étranger… La version Neo CD commence à piquer (bien moins que sur AES cela dit !) mais elle propose des ajouts intéressants (modes survival, versus, extra, musiques CD, possibilité de débloquer Bai-Hu). Oubliez la version Dreamcast, finie à l’eau de boudin. Elle tourne grâce à un émulateur mais n’est absolument pas optimisée, rendant le jeu lent et saccadé !

Finalement, version MVS de Breaker’s mise à part, le meilleur rapport qualité-prix est peut-être à chercher du côté de Breaker’s Revenge, même si je suis moins fan de la nouvelle orientation graphique (des tons moins flashy et kitsch rendant l’atmosphère plus dark mais surtout beaucoup plus sage et convenue). Outre le nouveau perso, Saizo (un ninja complètement craqué qui déséquilibre encore plus le match-up général) et le stage qui lui est associé, cette nouvelle mouture apporte quelques ajouts, comme la possibilité de jouer le boss, de régler le handicap en versus, etc. Une convert tourne autour de 150-250€ maximum mais pour les plus motivés, la nouvelle édition PixelHeart Limited est encore disponible sur leur site pour 400€. Sur les 300 exemplaires numérotés, il en reste encore 182 en stock, preuve que cette sortie ‘’officielle’’ au format AES n’a pour le moment pas rencontré le succès escompté…

https://www.pixelheart.eu/fr/produit/breakers-revenge-neo-geo-aes-jap-2/

Ma note : 16.5/20

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A l’ère des jeux de baston en 3D, Breaker’s avait été totalement relégué au second plan par la presse vidéoludique. En fouinant sur le net, je n’ai trouvé que cette preview publiée dans Joypad #64 (Février 1997) :

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Kena: Bridge of Spirits (PS5) 31.10.22

Premier “vrai” jeu terminé sur PS5, si l’on met de côté Astro’s Playroom qui sert surtout de vitrine à la DualSense… Kena m’avait tapé dans l’œil lors de sa présentation en juin 2020, pendant le Showcase PlayStation 5. J’y avais alors vu un véritable film d’animation interactif et je m’étais promis d’y jouer rapidement après avoir fait l’acquisition de cette console. Kena a été retardé à maintes rerprises, et est sorti finalement à l’automne 2021, il y a un an environ donc.

Il s’agit de la première œuvre vidéoludique de Ember Lab, un studio indépendant basé en Californie et fondé en 2009. Il est surtout connu pour la qualité de ses animations, dont un court métrage inspiré de Zelda Majora’s Mask.

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Vous incarnez Kena, une ravissante jeune femme qui exerce un métier pas banal. En sa qualité de guide des esprits, elle aide les âmes tourmentées à passer du monde des vivants vers l’au-delà. Sans trop en dévoiler sur le scénario, vous devrez venir en aide à 3 esprits corrompus en mettant la main à chaque fois sur 3 reliques différentes, avant d’affronter chacun des spectres. Vous devrez également accéder à un temple logé dans une montagne sacrée en toute fin de jeu…

En pratique, Kena est à ranger dans la catégorie des jeux d’Action/Aventure/Exploration. L’influence de Zelda Breath of the Wild est manifeste (j’y reviendrai un peu plus tard), mais contrairement à ce dernier, vous évoluez dans un monde semi-ouvert et vous buterez souvent contre des murs invisibles…

Vous disposez d’une arme principale, le bâton (coup faible avec R1, coup fort avec R2) qui évoluera par la suite. En appuyant sur L1, vous activez un bouclier qui, déployé avec un timing précis, peut également faire office de parade. La fonction L1 permet également d’activer une capacité spéciale de Kena, pour scanner les alentours et déceler des items cachés. Pour compléter sa panoplie, elle peut réaliser un saut, un double-saut et des esquives. Enfin, elle peut nager ou encor faire de la grimpette, en s’accrochant à des corniches balisées, similaires à celles que l’on escalade dans Uncharted.

Une grande partie de l’intérêt du jeu réside dans les Rot (non je ne parle pas des éructations !), des esprits de la forêt mignons tout pleins que l’on croirait tout droit sortis d’un anime des studios Ghibli. Vous pouvez les contrôler et même leur donner des ordres divers et variés (grâce à la touche carré) : cibler un ennemi, vous faire regagner des points de vie en activant une fleur de santé, déplacer des objets pour accéder à des zones en hauteur, ou bien encore purifier les lieux (la corruption gangrène la nature environnante dans Kena). Plus tard dans le jeu, vous aurez même accès à plusieurs reprises à des larmes de la forêt qui restaurent temporairement les Rot à leur forme d’origine. Dans cette forme (qui s’apparente à un dragon chinois), les Rot peuvent momentanément attaquer les ennemis, détruire les barrières et dégager la corruption.

Les Rot sont en général bien planqués et vous aurez tout intérêt à en dénicher le plus possible. Ils ne font pas seulement office de simples gadgets, contrairement aux noix Korogu dans Zelda BOTW… La chasse aux collectibles n’a pas été oubliée pour autant. Vous pourrez débloquer tout un tas de chapeaux (que l’on obtient contre des cristaux, la monnaie du jeu) afin de customiser vos Rot (cf. photo ci-dessous). A la manière d’un Tamagotchi, vous pouvez également interagir avec vos compagnons sous formes de petites actions simples : faire un bisou, éternuer, etc…

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D’une manière générale, je vous conseille vivement de débloquer autant d’améliorations que possible, certaines étant quasiment indispensables pour venir à bout des boss (le marteau Rot notamment). Vous ne pourrez pas les spammer abusivement lors des combats, puisque les sphères jaunes nécessaires à leur activation sont en quantité limitée et mettent du temps à se remplir (en tuant les mobs de base). Les compétences s’acquièrent au fur et à mesure grâce aux points de Karma. Vous obtiendrez ces derniers en nourrissant vos Rot, en détruisant les zones corrompues, en libérant un sanctuaire ou bien encore en replaçant des statuettes de pierre dans leur emplacement d’origine.

Si le gameplay peut sembler basique à première vue, il s’étoffera par la suite avec de nouvelles compétences, dans l’ordre chronologique :
- Un arc qui vous permet de résoudre certaines mini-énigmes, de ralentir le temps (en plein combat, lors d’un saut, l’action se déroule en slow-motion pendant quelques secondes), de vous balancer de fleur en fleur comme s’il s’agissait d’un grappin.
- Des bombes occasionnant des dégâts élevés. Elles peuvent également être utilisées sur certains amas de pierres pour reconstruire temporairement des ponts/plateformes, bouger des gros blocs de pierre, une fonction qui deviendra très vite indispensable pour mener à bien votre progression.
- L’élan, un dash vous servant à esquiver des attaques, traverser certains portails spécifiques ou encore attaquer un type d’ennemi particulier, les spectres.

Le bestiaire de base se révèle globalement assez peu varié mais il sera nécessaire d’étudier les ennemis, certaines ne pouvant être défaits que grâce à vos capacités spéciales (arc, bombes ou dash). Mine de rien, cela apporte un peu de piment et de réflexion aux nombreux combats qui agrémentent le jeu.

Pas besoin de m’étendre trop longuement sur la direction artistique du jeu : elle est de toute beauté, digne des meilleurs Pixar ! La promesse a vraiment été tenue concernant l’aspect visuel. On en prend vraiment plein les mirettes. L’univers, très asiatique et animiste dans l’esprit, est enchanteur et invite à la contemplation (cf. mes nombreux screenshots) et les effets de lumière en mettent plein la vue. Les cinématiques ne sont pas en reste et le peu d’indications à l’écran (un peu comme dans Ghost of Tsushima) contribue à renforcer l’immersion. Les environnements évoluent au fur et à mesure de votre progression : les forêts sombres et mystérieuses laissent la place à des plaines et des champs, puis à des montagnes enneigées… Il existe 2 modes graphiques différents, comme dans bon nombre de jeux PS5 : Résolution (version 4K native à 30fps) ou Performance (4K adaptative à 60bps). Privilégiez plutôt le second pour un confort accru !

La bande-son, envoutante s’inspire de sonorités et d’instruments indonésiens (balinais notamment). Les compositions sont empreintes de spiritualité et insufflent une ambiance zen au titre lors des phases d’exploration. A l’opposé, lors des combats dans les zones corrompues, les mélodies s’avèrent beaucoup plus sombres…

Le village fait office de hub central, vous y reviendrez souvent pour terminer les épreuves du sanctuaire des masques ou les mini-quêtes annexes qui se débloquent en récupérant les courriers des esprits. L’exploration est souvent récompensée : acquisition de nouveaux Rot, nouvelles tenues pour Kena, nouveaux chapeaux pour les Rot, lieu de méditation augmentant votre barre de santé, pierres de charme disséminées sur la map pour augmenter les capacités de Kena, lui conférant des avantages uniques au combat. On pourra regretter l’absence de marqueurs sur la map, pas idéal pour se repérer…

La DualSense aurait gagné à être mieux exploitée. Seul le retour des gâchettes et les vibrations associées s’avèrent convaincants quand vous bandez votre arc. La manette se met également à vibrer lorsque vous êtes proche d’un Rot caché. Sympathique mais un peu chiche…

Tout comme dans Zelda BOTW, les énigmes sont essentiellement basées sur la physique des objets. Les combats se rapprochent également de ceux du hit de Nintendo, notamment avec la possibilité de ralentir le temps avec son arc en plein saut, ou encore des ennemis dont il faut détruire les boucliers à l’aide d’un coup fort avant de pouvoir leur infliger des dégâts. Dommage que la physique ne suive pas toujours, avec des bugs de collision qui font un peu tâche…

Côté durée de vie, comptez une dizaine d’heures pour le finir en ligne droite et pas loin du double pour le plier à 100% (i.e. récupérer tous les collectibles, terminer toutes les épreuves du sanctuaire des masques : combats, tir à l’arc, parcourcs, etc). Par contre, ne faites pas la même erreur que moi : une fois le boss final détruit, tous les ennemis de la map disparaissent. Vous êtes donc bon pour un New Game +… Frustrant !

Ne vous fiez pas à l’ambiance enfantine du jeu. Les combats offrent un réel challenge, notamment les boss, souvent très retors (c’est particulièrement vrai pour le boss final qui m’en aura fait un peu baver !). Version éduclorée de ceux d’un Dark Souls, il faut trouver leurs points faibles, tourner autour et abuser des esquives, des dash et des capacités spéciales de vos Rot.

Voici le déroulement complet du jeu (hors mini-quêtes annexes) avec la trame scénaristique :

Premiers pas (Les Ruines / Le village et la recherche de Taro / Chemin vers la Montagne de Rusu)

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Le masque de Taro

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Le masque d’Adira

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Le masque de Toshi

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Affrontement final + Cinématique de fin

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En conclusion, « Kena: Bridge of Spirits » n’est peut-être pas la méga-claque attendue et espérée mais cela reste une belle prouesse, surtout pour un tout premier jeu ! Etonnamment exigeant, il propose des combats très plaisants et une DA inattaquable. En fin de compte, il ne réinvente pas la roue mais est pétri de bonnes intentions et fait les choses très bien dans l’ensemble. Je lui reprocherai quand même une histoire pas folle, son côté routinier et redondant (voire très répétitif), des personnages pas super marquants et peu travaillés (on en apprend au final assez peu sur le background de Kena). Oubliez l’édition Deluxe qui pour 10€ de plus que l’édition standard est totalement dispensable : la bande-son originale, un bâton argent unique pour Kena et un skin doré de Rot, c’est maigre… En tout cas, essai transformé pour Ember Lab. Je suivrai leurs prochaines productions avec beaucoup d’attention et d’intérêt !

Ma note : 16.5/20

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Zero Wing (MD) 11.11.22

Portage de la version arcade de 1989, ce shmup à scrolling horizontal made by Toaplan sort sur MD en mai 1991 au Japon et peu après en Europe et aux USA.

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L’histoire se déroule en 2101, à la suite de la signature d’un traité de paix entre l’ONU et le CATS, une organisation d’aliens cyborgs. CATS décide de rompre l’alliance et va jusqu’à prendre le contrôle des colonies spatiales japonaises. Vous incarnez Trent, un jeune pilote d’élite aux commandes d’un vaisseau spatial (le ZIG). Ayant réussi à s’échapper in extremis du vaisseau-mère détruit par CATS, il est bien décidé à mener la rébellion, vaincre les forces ennemies et libérer la Terre du joug des envahisseurs… Mention spéciale pour l’intro constituée de cut-scenes très classieuses, une réussite totale !

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En passant par le menu des options, vous pourrez notamment paramétrer le niveau de difficulté (easy / normal / hard) ainsi que le nombre de vies. Le nombre de continues est quant à lui fixe : vous en aurez 9 pour venir à bout du jeu.

Outre la croix directionnelle, 2 boutons seront nécessaires pour mener à bien votre mission : le tir classique mais aussi une arme secondaire, le rayon tracteur, la principale spécificité de ce soft. En effet, cette espèce d’aspirateur vous permet d’attirer un ennemi (de petite taille ou de taille moyenne) vers vous pour vous en servir comme d’un bouclier ou bien pour le renvoyer directement au nez et à la barbe de ses congénères ! Une excellente idée sur le papier mais malheureusement pas assez poussée. En définitive, elle fait surtout office de gadget et on peut très bien s’en passer la plupart du temps. Dommage car certains passages s’avèrent assez intéressants, principalement celui au cours duquel il faut aspirer des blocs pour réussir à vous frayer un chemin. Certains blocs à la taille plus conséquente ont d’ailleurs un impact direct sur votre pilotage puisqu’ils ‘’attirent’’ votre vaisseau vers le bas de l’écran.

Le tir de base sans intérêt peut très vite être upgradé à l’aide de pastilles de trois couleurs différentes : rouge (mitrailleuse avec un tir multidirectionnel), bleue (rayons laser très puissants), verte (homing ciblant automatiquement tous les ennemis aux alentours). Une fois votre arme upgradée, 2 modules de tir viennent également vous rejoindre. Ils sont situés en haut et en bas de votre vaisseau et vous aident à balayer la zone de tir la plus large possible. Contrairement à certains autres jeux, on ne peut pas paramétrer la distance qui les sépare du vaisseau, cette dernière étant fixe, sauf lorsque vous passez dans un tunnel particulièrement étroit (les pods ayant alors tendance à vous coller).

Chaque arme peut être upgradée sur 3 niveaux de puissance (en fait 4, en récupérant un item rose particulièrement rare). Si à l’armement maximal, vous reprenez une pastille de la même couleur, vous obtenez 5000pts. Des items speed-up vous permettent d’accroitre la vitesse de votre vaisseau. Tachez de ne pas en abuser sous peine d’augmenter exagérément la sensibilité des contrôles et donc le risque de crash contre un élément du décor… Enfin, la smart bomb se récupère directement sous la forme d’un item. Logée à l’avant de votre vaisseau, vous ne pouvez en porter qu’une seule à la fois et elle peut aussi faire office de bouclier. Si vous la déployer, elle crée une sorte de vortex qui inflige de gros dégâts aux adversaires. Une attaque de zone efficace mais que vous n’aurez que très rarement le loisir d’utiliser au cours d’une run…

Concernant l’aspect technique, Zero Wing accuse son âge avancé, à mi-chemin entre un titre 8 bits et 16 bits. Le look du vaisseau rappelle fortement celui d’Andro Dunos, et les boss et autres mid boss ne sont pas dénués de charisme. Les graphismes des sprites sont hauts en couleur, effet accentué par des arrière-plans souvent très sombres et dépouillés. Les environnements se renouvellent bien au cours des 8 stages qui composent le jeu. Quelques ralentissements se font sentir dans les derniers niveaux, essentiellement lorsque les sprites et tirs ennemis/amis sont trop fournis à l’écran.

La maniabilité s’avère franchement excellente, ça répond vraiment au doigt et à l’œil ! Le rythme relativement lent et posé vous aidera à prendre rapidement vos marques, même si certains passages requièrent une maitrise certaine du pilotage…

Les musiques se révèlent de très bonne facture, avec quelques thèmes marquants, notamment celui du tout premier stage. On pourra simplement regretter que les développeurs n’aient pas pensé à incorporer une musique différente pour les boss. Pas grand-chose à signaler du côté des bruitages, ils font le boulot !

La difficulté, très progressive, est parfaitement bien calibrée, avec des derniers niveaux un peu plus retors. Un hit est synonyme de mort instantanée (sauf si vous avez placé un ennemi devant vous en guise de bouclier) et vous êtes alors bon pour reprendre au checkpoint précédent, à poil. Cela devrait engendrer quelques phases un peu crispantes mais en rien insurmontables... Zero Wing peut se targuer d’être l’un des shoots de Toaplan les plus faciles d’accès, à mille lieux d’un Hellfire, d’un V-V (Grind Stomer) ou encore d’un Tatsujin (Truxton) ! Le tir homing vous simplifiera considérablement la tâche, sans doute un peu trop puisqu’il enlève même une bonne partie de l’intérêt du jeu… La hitbox du vaisseau est assez étendue et les 2 modules qui lévitent aux côtés de votre vaisseau nuisent clairement à la visibilité et à la perception de votre position dans l’espace.

Voici le déroulement complet du jeu :

Stage 1 – Natols

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Stage 2 – Legrous

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Stage 3 – Pleades

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Stage 4 – Aquese

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Stage 5 – Submarine Tunnel

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Stage 6 – Barricade Zone

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Stage 7 – Bellon

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Stage 8 – Gerbarra & Fin

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Comptez une bonne grosse quarantaine de minutes pour une run complète sans mourir. Et au moins le double si vous envisagez de vous attaquer au 2nd loop. La replay value se révèle globalement très bonne (même sans la présence d’un mode 2 joueurs) puisque chaque niveau de difficulté possède sa propre fin. A vous les joies des modes easy, normal et hard donc si vous souhaitez en faire le tour à 100%…

Impossible de ne pas mentionner la traduction anglaise plus qu’approximative des versions occidentales qui a élevé Zero Wing au rang de jeu culte, notamment pour ce superbe exemple d’Engrish, devenu un mème sur internet : « All your base are belong to us ». Vous trouverez ci-dessous un article Wikipédia très bien fichu sur le sujet :

https://en.wikipedia.org/wiki/All_your_base_are_belong_to_us

Pour conclure, Zero Wing sur la 16 bits de Sega bonifie la version arcade avec de meilleures musiques et des graphismes plus fins. Assez austère, il ne fait clairement pas le poids face aux tenors du genre sur MD (les Thunderforce, Gaiares, MUSHA, Gynoug, Gley Lancer, Eliminate Down, etc.) mais il reste une valeur sûre, un shmup sympathique, simple mais efficace et à la difficulté abordable. J’enchainerai prochainement avec le test de la version PC Engine et par la même occasion un duel entre ces 2 portages…

Ma note : 14/20

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Tests de la presse spécialisée d’époque :

Joypad #9 (Juin 1992) : 90% par TRAZOM

Graphisme 17 Animation 17 Maniabilité 17 Son 14

« C’est pour moi l’un des meilleurs shoot em up de la M.D. Il ne rivalise tout de même pas avec Thunder Force III, mais, de par son excellente maniabilité, ses niveaux de difficulté variables et son scrolling hyper-fluide, il reste sans contestation aucune, l’égal de Hellfire. Avec son option ‘’Faisceau Tracteur’’, qui vous permet d’attirer vos ennemis dans vos griffes et de les balancer sur d’autres, j’avoue que l’on s’éclate un max. Bref, si vous voulez vous défouler et casser de l’Alien, une seule solution, vous procurer Zero Wing ! »

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Joystick #18 (Juillet/Août 1991) : 86% par J’m DESTROY

Graphisme 18 Animation 17 Maniabilité 18 Son 17

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MEGA force #6 (Mai 1992)

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Player One #20 (Mai 1992) : 79% par Iggy

Graphismes 84% Animation 88% Son 79% Difficulté 85% Durée de vie 86% Player Fun 86%

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Tilt #93 (Septembre 1991) : 16/20 par Banana San

« Le scénario classique et sans grande originalité de ce jeu n’est pas son point fort mais sa réalisation est irréprochable. »

Graphismes 5* Animation 4* Bruitages 4*

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Zero Wing (CD-ROM²) 12.11.22

Développé par Toaplan sur arcade et MD, c’est Naxat Soft qui s’est chargé de la conversion sur PC Engine, au format CD-ROM². On était en droit d’attendre quelques ajouts et améliorations compte tenue de la sortie tardive (septembre 1992 soit près de 1 an et demi après la version MD). Mais ces derniers s’avèrent très limités…

Plutôt que de partir sur une resucée du test précédent sur MD, je vous propose un duel selon plusieurs critères objectifs pour déterminer quel opus sortira grand vainqueur… Même si le suspense risque de retomber comme un soufflé !

Le packaging

MD
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PCE
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Les 2 boîtes côte à côte
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Avantage à la version MD pour la face avant de l’insert (le format carré joue en la défaveur de la version PCE), la face arrière et cette tranche violette du plus bel effet !

La présentation

MD
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PCE
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Naxat Soft a remanié l’histoire et les cinématiques de fond en comble... Exit la science-fiction de la version MD, on baigne cette fois-ci en plein shounen, avec une esthétique heroic fantasy qui tranche avec les combats spatiaux. C’est purement personnel mais je suis beaucoup moins fan de l’orientation artistique choisie par Naxat Soft... Les digit vocales étaient sans doute impressionnantes à l’époque mais le jeu a tendance à être un peu trop bavard à mon goût… Avantage donc pour la version MD à nouveau ! Il est également intéressant de noter que le menu options a purement et simplement disparu de la version PCE. Il est donc par exemple impossible de paramétrer le nombre de vies ou bien le niveau de difficulté…

Les graphismes et l’animation

Pour vous faire une idée, voici le déroulement complet du jeu sur PCE :

Stage 1 – Natols

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Stage 2 – Legrous

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Stage 3 – Pleades

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Stage 4 – Aquese

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Stage 5 – Deeva

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Stage 6 – Submarine Tunnel

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Stage 7 – Barricade Zone

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Stage 8 – Bellon

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Stage 9 – Gerbarra

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Stage 10 – Boss de fin & Fin

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Je tiens à préciser que je joue avec un câble RBG sur MD (une MD2 jap) mais avec le câble standard sur ma Duo-R, ce qui peut avoir une légère incidence. Quoiqu’il en soit, vous admettrez bien volontiers que les couleurs s’avèrent beaucoup plus ternes sur PCE. Le seul avantage que je trouve à cette version est l’absence de la bande noire supérieure qui était présente sur la version MD et qui occupait une bonne partie de l’écran. En résulte sur PCE une impression de grandeur accrue (le jeu est légèrement dézoomé par rapport à la version MD), et une visibilité meilleure. En contrepartie, vous aurez seulement votre hi-score en visu, le nombre de vies n’apparaissant que dans un écran intermédiaire lorsque vous perdez une vie justement… Malheureusement, les ralentissements sont également un peu plus nombreux sur la console de NEC. On peut légitimement conclure sur un match nul, même si ma préférence va pour la version MD pour ses couleurs pétantes !

La bande-son

Les musiques sur PCE profitent bien entendu du support CD. Si certaines sont très réussies, d’autres frisent le ridicule (celle du stage 3), avec un usage abusif des percussions et des effets sonores dans tous les sens qui dénaturent l’œuvre originale. Je préfère de loin les sonorités ‘’brutes’’ de la version MD, qui creuse l’écart !

Le gameplay

Match nul, le gameplay est parfait dans les 2 cas !

La replay-value

Les plus perspicaces d’entre vous auront remarqué la présence de 2 stages supplémentaires sur PCE, le 5 (Deeva) et le tout dernier (affrontement contre le boss final). En résulte une durée de run légèrement supérieure (de quelques minutes seulement). Le nouveau stage est très réussi et s’intègre bien dans le jeu. Quant au boss final, il augmente le challenge global et risque de vous en faire baver ! En contrepartie, vous n’aurez qu’une seule fin possible contre 3 différentes sur MD (en fonction du niveau de difficulté choisi). D’une manière générale, la version PCE s’avère beaucoup plus difficile, la réputation de Toaplan n’est cette fois-ci pas usurpée ! Les ennemis sont plus résistants (même les vaisseaux qui transportent les items peuvent ici constituer une menace réelle), les patterns sont plus vicieux et il y a un gap de difficulté beaucoup plus prononcé à partir du 8ème stage. Vous allez sans doute buter sur le 9ème stage un long moment ! Les checkpoints ne sont pas judicieusement placés si bien qu’il vaut parfois mieux sacrifier toutes ces vies pour recommencer au début du stage (c’est particulièrement vrai pour le stage 9). En contrepartie, les continues sont ici infinis et il est plus facile de récolter des vies supplémentaires (une toute les 100 000pts). La version MD conviendra au joueur lambda amateur de shmup tandis que la version PCE est à réserver aux joueurs chevronnés. Partons sur un match nul...

Le prix

La version MD jap tourne autour de 80-100€ tandis qu’un exemplaire PCE se négocie actuellement autour de 60-70€. La version PCE marque donc 1pt…

Verdict

En conclusion, victoire à plate couture pour la version MD, qui l’emporte sur la plupart des critères retenus ! La version PCE n’est pas dénuée d’intérêt (principalement en raison de l’ajout de 2 stages supplémentaires et d’une difficulté accrue) mais on était en droit d’en attendre un peu de plus de la part de Naxat Soft, qui a rendu une copie propre mais trop sage, surtout compte tenu d’une sortie plus de 1 an après la version MD…

Ma note : 13/20 soit 1pt de moins que la version MD

Un comparatif en vidéo des versions arcade/MD/PCE :

https://www.youtube.com/watch?v=_grjlMUb3dY

On termine comme d’habitude avec les tests de la presse spécialisée d’époque. Les notes peuvent sembler sévères mais sont justes selon moi. En septembre 1992, la concurrence en matière de shmup était beaucoup plus relevée, c’est encore plus vrai sur PCE, la reine incontestée du genre !

Joypad #14 (Novembre 1992) : 68%

Graphismes 13 Animation 17 Maniabilité 17 Son 15

J’aime : Un bon niveau de difficulté (surmontable)
J’aime pas : On ne fait pas dans la nouveauté

TSR : « Zero Wing, lors de sa sortie sur Megadrive, il y a déjà quelques temps maintenant, était certainement excellent ; mais entre-temps, les choses ont évolué et l’on a découvert Gate of Thunder dont l’on attend la suite : Winds of Thunder. Cela pour dire que même si Zero Wing est un excellent soft en soi, il arrive sur une console où la concurrence fait rage. En fait, il existe bien mieux que Zero Wing sur CD Nec. Le jeu ne souffre pourtant pas de défauts majeurs. L’animation n’a rien à se reprocher, les graphismes sont plutôt sympas et les musiques bonnes, mais il manque le petit quelque chose qui distingue le jeu moyen du grand nom. »

J’m DESTROY : « Connu par les possesseurs de Megadrive, Zero Wing se déroule exactement de la même manière. Ce Shoot’Em Up à scrolling horizontal se place dans une bonne moyenne de jeu de tir sur cette bécane. Certes, nous ne sommes pas là en face d’un titre comme Gates of Thunder qui nous avait tant éclatés, mais sa réalisation d’ensemble reste tout à fait correcte. Si les armes ne sont pas, à mon goût, suffisamment nombreuses, l’action, une fois plongé au cœur des combats, aura de quoi vous ravir. L’ensemble bouge de fort belle manière, même si parfois l’on peut trouver ça un peu lent. Un bon Shoot’Em Up, sans plus. »

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Joystick #33 (Décembre 1992) : 78% par J’m Destroy

Graphisme 15 Son 17 Maniabilité 17 Animation 15

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92Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Empty Re: Vos jeux terminés en 2022 ! Lun 14 Nov - 17:18

kurush

kurush
Diable Geek

Vigilante (PC Engine) 13.11.22

Sorti à la base en arcade en février 1988, le hit de Irem a ensuite été adapté sur à peu près tous les supports existants de l'époque : Master System, Atari ST, Amstrad CPC, MSX, Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum... Et bien sûr la version PCE qui fait l'objet de ce test !

Vigilante peut être vu comme le fils spirituel de Kung-Fu Master. En effet, une suite à ce carton de 1984 avait été développée par Irem sous le titre « Beyond Kung-Fu: Return of the Master ». Le soft avait même connu un location test en 1987 avant d'être finalement abandonné en raison de retours jugés négatifs... La suite de Kung-Fu Master vit alors le jour sous le nom de Vigilante (en 1988), après que Irem ait décidé de donner au jeu un cadre plus américanisé. La version au format Hucard suivit rapidement, en janvier 1989 au Japon et en novembre de la même année aux USA.

L'intrigue (terme un peu galvaudé pour un beat them all vous en conviendrez !) du jeu prend place dans la Grosse Pomme. Vous incarnez un expert en arts martiaux solitaire parti à la recherche de Madonna (non, pas la reine de la Pop !), a priori sa petite amie... Cette dernière a été kidnappée par un gang de skinheads, mené par un certain Giant Devil (le boss final du jeu). Ni une ni deux, notre héros est bien décidé à en découdre avec la pègre locale et à se faire justice lui-même (d'où le titre du jeu)...

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Ici, pas de menu options et une cinématique réduite à la portion congrue... Vigilante vous plonge directement dans le bain !

Vigilante se déroule sur un seul plan. Vous pouvez vous déplacer librement de gauche à droite (et vice versa - vous avez d'ailleurs la possibilité de revenir sur vos pas, vous n'êtes pas "bloqué" par un mur invisible comme dans bon nombre de beat them up), vous accroupir et sauter. Cette dernière action s'effectue à l'aide de la flèche du haut, un choix inopportun qui nécessite un léger temps d'adaptation. 2 boutons servent à porter des coups, l'un pour les poings et l'autre pour les pieds. Vous pouvez bien entendu frapper en position accroupie et en sautant, mais par contre les projections sont inexistantes. En plus de vos poings et pieds, vous pourrez compter sur la seule arme du jeu, un nunchaku à l'intérêt somme toute limité...

La direction artistique s'avère originale et audacieuse : emploi de couleurs pastel, contour noir des persos leur donnant un aspect BD. Les animations sont réussies. Il faut voir les expressions faciales des ennemis lorsqu'il se prennent une mandale ou un high-kick à la JCVD dans la gueule ! Mention spéciale également pour le coup de pied sauté assez réaliste lorsque vous touchez un adversaire, qui s'accompagne d'un mouvement de recul plutôt réaliste. L'ambiance urbaine de NYC est parfaitement retranscrite : crasseuse, poisseuse, rongée par le crime et l'insécurité ! Les environnements parcourus se renouvellent bien, jugez plutôt : quartier commerçant, casse automobile, pont de Brooklyn (avec la skyline de Manhattan en toile de fond), downtown et enfin un ultime stage sur les toits de la ville.

Une présentation complète de tous les stages du jeu ci-dessous :

Stage 1

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Stage 2

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Stage 3

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Stage 4

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Stage 5 & Fin

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En regardant attentivement les photos illustrant le dernier stage, vous remarquerez que les gars de Irem ont glissé quelques clins d'œil à leurs productions précédentes : une affiche représentant le premier boss de R-Type et une autre faisant directement référence à Mr. Heli.

Encore plus que dans la plupart des autres jeux du genre, il est impératif de ne pas vous faire encercler par les ennemis, qui arrivent souvent dans un flot ininterrompu. Outre les mobs de base (qui tentent de s'accrocher à vous avec un effet immédiat sur votre jauge de vie), vous ferez face à 6 autres types de gangsters, dont certains armés de chaine, de couteau, de bâton ou même carrément d'un revolver. Leurs patterns sont très redondants, sauf peut-être les espèces de Hells Angels qui tenteront de vous écraser sur le pont et qu'il faudra déloger de leur bécane à l'aide d'un coup de pied/point sauté dans les gencives !

La monotonie finit rapidement par s'installer, et ce ne sont pas les combats contre les boss (dans l'ordre Raging Bison, Mad Brothers, Crusher Gool, Skin Head et Giant Devil) qui changent véritablement la donne... Le premier est une promenade de santé, il vous suffit de l'acculer vers la droite de l'écran, passer la manette en mode turbo et lui infliger des patates sans s'arrêter. Le second, constitué de 2 pseudos frères jumeaux est une véritable purge ! L'affrontement est tout simplement trop long, phénomène accentué par le fait que les 2 loubards passent leur temps à essayer de fuir et de vous esquiver... Les combats suivants sont légèrement plus intéressants puisqu'il faudra alterner des coups en position haute et basse pour vous en sortir sans trop de dégâts... La hitbox hasardeuse des boss ne vous facilitera pas la tâche non plus, de même que leur barre d'énergie qui remonte toute seule au bout de quelques secondes d'inactivité !

La bande-son ne m'a pas franchement convaincu, les musiques ayant une fâcheuse tendance à toute se ressembler. Pire encore, le caractère strident de certaines mélodies ne vous incitera pas à pousser le volume sonore de votre téléviseur... Les bruitages sont trop étouffés et les digit vocales... indéfinissables !

Vigilante peut se targuer d'être l'un des beat them all les plus courts de l'histoire puisqu'il vous faudra une toute petite dizaine de minutes pour en venir à bout ! Vous n'aurez pas besoin des 5 crédits mis à votre disposition pour le terminer, et vous risquez de le finir dès votre 2ème ou 3ème run (voire même dès le premier essai). Une fois Madonna sauvée, vous n'aurez probablement pas envie d'y retourner de sitôt, d'autant plus qu'il n'y a pas de mode 2 joueurs...

Pour conclure, si Vigilante demeure le brillant témoin d'une époque révolue et l'un des rares représentant du genre sur la console de NEC, il est difficile de le recommander aujourd'hui pour son aspect redondant, sa durée de vie famélique, son absence de challenge et ses ennemis peu variés. Double Dragon de Technos sorti en juin 1987 en arcade (soit plus de 6 mois avant la version arcade de Vigilante) me semble bien plus abouti à tous les niveaux... Quoi qu'il en soit, si vous souhaitez faire l'acquisition de Vigilante, la version PC Engine fait figure de meilleur élève. Sans être arcade perfect, elle s'en rapproche vraiment, malgré quelques parallaxes manquantes et moins de détails dans les arrière-plans.

Ma note : 12/20

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla833

Je n'ai malheureusement pas trouvé grand chose dans la presse d'époque (rien chez Joystick Hebdo ni Joystick par exemple), seulement ces 2 tests dans TILT, le premier étant axé sur la version Amiga :

TILT #68 (Juillet-Août 1989) version Amiga : Intérêt 17/20 par AHL

Graphismes 6* Animation 5* Bruitage 5*

http://download.abandonware.org/magazines/Tilt/tilt_numero068/TILT%20068%20%28Juillet-Aout%201989%29%20-%20Page%20055.jpg

TILT #72 (Novembre 1989)

http://download.abandonware.org/magazines/Tilt/tilt_numero072/TILT%20-%20n072%20-%20novembre%201989%20-%20page048.jpg

93Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Empty Re: Vos jeux terminés en 2022 ! Jeu 17 Nov - 11:48

Dj Valentinik

Dj Valentinik
Damné du Stick

J'ai fini Forza Motorsport 5 sur One, je trouve que c'est le moins bon de la série. J'ai eu du mal à accrocher. On ne peut pas régler sa voiture juste avant une course il faut le faire en amont et enregistrer ses réglages, beaucoup de succès assez inintéressant.

J'ai également fini GT Sport sur PS4. Je n'avais pas rejoué à un GT depuis le 3. La franchise est clairement inférieure au Forza pour moi. La dynamique de la voiture est bien moins bonne, les sensations avec la manette sont également moins bonnes (les gachettes de la manettes PS4 sont bien inférieres). Le fait que les voitures ne subissent pas de dégâts est très frustrant également.
J'ai adoré repasser des permis, c'est quelque chose que j'aime beaucoup sur les GT.
Ce titre est très axé e sport ce qui est un peu dommage. Les servers plantant régulièrement pour moi, peut être parce que j'y joue avec des années de retard.
J'ai joué en VR également et assez déçu. Je m'attendais à mieux.

Liste des jeux terminés en 2022:

3 DLC de Marvel's Spider-man (PS5)
Mario Kart 8 Deluxe (switch)
Batman (Nes)
The Evil within 2 (xbox one)
Marvel's Spiderman-man Remastered (PS5)
Miles Morales (PS5)
Gears of War 1 (360)
Gears of War 2 (360)
GT Sport (PS4)
Forza Motorsport 5 (xbox one)

https://www.youtube.com/channel/UC2EYE5hV3PvVJY47dhprlow

94Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Empty Re: Vos jeux terminés en 2022 ! Dim 20 Nov - 23:00

kurush

kurush
Diable Geek

Super Star Soldier (NEC PC Engine) 20.11.22

Sur les conseils d’un membre de NGF qui se reconnaitra, j’ai eu envie de me refaire la série des Soldier sur PC Engine, en commençant donc tout naturellement par le premier opus de la trilogie, Super Star Soldier (« SSS »), considéré par beaucoup comme le meilleur des 3 !

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En juillet 1990 au Japon (et en mars 1991 aux US), Hudson Soft donne enfin une suite officielle à Star Soldier (sorti en 1986 sur Famicom et MSX), s’associant cette fois à Kaneko pour réaliser l’un des meilleurs shmups verticaux de la PC Engine, tout simplement !

Votre vaisseau spatial, le Neo Caesar, est très facile à prendre en main. Vous pourrez paramétrer sa vitesse à l’aide du bouton Select. SSS vous obligeant constamment à zigzaguer entre les tirs ennemis et à ‘’tourner’’ autour des boss, il est impératif d’opter pour une vitesse relativement élevée (2 voire 3 flèches).

Vous disposez de 4 armes symbolisées par 4 couleurs différentes, qui gagnent en puissance si vous reprenez plusieurs fois de suite un orbe de la même couleur que celle de l’arme en votre possession :
- Rouge : le tir de base qui, une fois upgradé, devient multidirectionnel (en forme de Y puis en forme de X), votre compagnon idéal pour faire face à toutes les situations, les ennemis ayant une fâcheuse tendance à surgir de tous les côtés !
- Bleue : des anneaux azurs sous forme de tir en cône, peu puissants mais au range relativement large. Au niveau maximal, ils ne tirent que vers l’avant du vaisseau, ce qui ne m’a dissuadé d’en faire mon arme de prédilection…
- Verte : un arc électrique à la portée moyenne mais qui s’avère redoutable à pleine puissance, balayant un angle très obtu, occasionnant de gros dégâts et vous permettant de rester à bonne distance des ennemis.
- Jaune : un lance-flammes dévastateur mais difficile à contrôler et à utiliser à bon escient, les flammes oscillant en permanence…

Outre ses 4 armes principales, vous aurez également l’occasion de récolter 2 armes secondaires (boostables sur 2 niveaux de puissance) : des missiles à tête chercheuse (icône « M ») et des modules de protection (icône « O ») que vous pouvez décider de positionner devant et à l’arrière de votre vaisseau ou alors sur les flancs. Privilégiez les missiles, très efficaces. Le positionnement des modules de protection s’effectue avec le bouton I de la manette… mais je ne lui ai pas trouvé un quelconque intérêt ! Des bulles reprises à Star Soldier font office de pseudo-bouclier.

Une fois au niveau de puissance maximal, le prochain orbe de la même couleur déclenche une smart bomb qui fait instantanément des ravages à l’écran. Des orbes clignotants produisent le même effet. Ils ne sont pas à négliger dans la mesure où ils vos octroient également des respawns stockables qui se déclencheront en cas d’explosion de votre vaisseau. Indispensable car autrement, chaque mort vous renvoie irrémédiablement au début du niveau en cours ! Concernant les morts justement, à chaque vois que votre vaisseau se fait toucher, son tir baisse d’un niveau. Une fois au niveau de tir le plus faible, le prochain impact est fatal…

SSS constituait une véritable claque technique à sa sortie. Des graphismes finement ciselés, un choix de couleurs pertinent, des environnements variés mais aussi et surtout un défilement d’une fluidité à toute épreuve et une vitesse d’animation incroyable ! Les ennemis fusent à l’écran, dans de véritables ballets intergalactiques, souvent dans des vagues circulaires d’ailleurs, une des marques de fabrique de la série. Jeu de 1990 oblige, les arrière-plans sont relativement pauvres, le plus souvent noirs. Certains stages brisent cette monotonie mais font curieusement partie des moins réussis (les 2ème et 3ème niveaux notamment). Les boss sont imposants, charismatiques, très divers et aux patterns plus ou moins vicieux : celui du stage 1 que l’on croirait tout droit tiré d’un épisode de Gradius, le scorpion robotique du 3ème qui essaie de vous attaquer avec son dard, un gigantesque robot occupant plus de la moitié de l’écran qui vous balance ses membres télescopiques à la fin du 4ème stage, et j’en passe !

Ci-dessous, une illustration complète des stages du jeu :

Stage 1

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Stage 2

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Stage 3

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Stage 4

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Stage 5

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Stage 6

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Stage 7

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Stage 8 & Fin

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La grande force de SSS réside selon moi dans son rythme maîtrisé de A à Z. L’action monte crescendo tout au long de la run… Et la difficulté aussi ! Si les 4-5 premiers stages ne devraient pas vous opposer une trop grande résistance, cela se corse sévèrement dès le niveau 6 ! Les ennemis abondent, ils sont toujours plus nombreux et plus vicieux, le scrolling très rapide de base accélère encore la cadence. Le jouer est constamment sur le qui-vive et ne doit jamais relâcher la pression, sous peine de perdre toutes ses vies en un rien de temps ! La difficulté atteint probablement son paroxysme lors du 8ème et dernier stage, qui vous impose ni plus ni moins de vous retaper tous les boss précédemment affrontés dans un traditionnel boss rush, avant un combat final en plusieurs phases, difficile voire impossible si vous n’avez pas un niveau de puissance suffisant.

Un mot sur les musiques, très rythmées et entêtantes, parmi les meilleures entendues au format Hucard. Elles donnent la pêche et collent à merveille avec le rythme effréné de SSS ! Les bruitages sont d’un niveau similaire, quoique légèrement en retrait.

SSS risque de vous en faire baver, malgré ses continues infinis. Pas insurmontable pour autant, il requiert quand même une certaine pratique et expérience des shmups… et beaucoup de persévérance ! Pour prolonger le plaisir, le mode Caravan vous permet d’essayer de peaufiner votre high score ou de battre celui de vos potes sur des sessions de 2 ou 5 minutes.


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Le cheat code suivant (à réaliser à l’écran titre) vous donnera accès au BGM mais surtout à 2 niveaux supplémentaires : Gauche - II - Haut - II - Droite - II - Bas - II - Gauche - I - Haut - I - Droite - I - Bas - I - I + II (8 fois) - I + Select (8 fois)

La filiation avec Gunhed est seulement officieuse, contrairement à ce que prétendait la presse spécialisée à l’époque. S’il y a de nombreuses similitudes (réglages de vitesse de déplacement du vaisseau, ennemis et système de bouclier similaires, redémarrage au début du stage suite à la perte d’une vie), Gunhed a été développé par un studio différent, Compile. Finalement, SSS puise ses références dans nombres shmups emblématiques : le sous boss du premier stage (constitué de multiples entités qui encerclent votre vaisseau, un clin d’œil assumé à R-Type ; les niveaux de feu et de glace, les dragons de Gradius & Gradius 2 ; les flammes de Salamander ; les monstres enfermés dans des bulles façon Gradius 3, etc.

Bref vous l’aurez compris, si SSS ne fait pas forcément preuve d’une grande originalité, il figure malgré tout dans le haut du panier des shmups verticaux sur la console de NEC, au côté de Gunhed, Spriggan ou encore Nexzr. Parmi ses principaux défauts, je citerai le boss rush du dernier stage pas hyper inspiré, des environnements un peu vides, certaines armes faisant un peu office de gadget, et une configuration du bouton turbo pas optimale suivant les armes (il vous faudra ainsi couper le turbo pour les armes verte et jaune, et le réactiver pour les rouge et bleue, pas très pratique vous en conviendrez !). Quoiqu’il en soit, SSS reste un excellent shmup, exigeant et prenant, avec une action dense, sans aucun temps mort ou presque ! Je lui préfère néanmoins légèrement Nexrz (certes sorti près de 2 ans plus tard, et au format CD) pour son esthétique épurée et classieuse, et ses musiques indélébiles, question de goût… En tout cas, SSS est l’un des rare shoots (avec Gradius), qui peut se targuer d’avoir eu le droit à une version parodique, avec Star Parodia !

Ma note : 17/20

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla839

Tests des canards spécialisés de l’époque :

Joystick #8 (Septembre 1990) : 94% par J.M DESTROY

Graphisme 18 Animation 19 Maniabilité 20 Son 16

http://download.abandonware.org/magazines/Joystick/joystick_numero008/joystick%20-%20N008%20-%20septembre%201990%20-%20page094%20et%20page095.jpg

Player One #1 (Septembre 1990) : 93% par Robby

Graphisme 92 Son 90 Durée de vie 87 Player Fun 93

http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero001/Player%20One%20001%20-%20Page%20051%20%281990-09%29.jpg

TILT #82 (Octobre 1990) : 16/20 par Olivier Scamps

Graphisme 5* Animation 6* Bruitages 5*

Conclusion du test d’Olivier Scamps : « On reprochera à Superstar Soldier sa trop grande similitude avec Gunhed ; je trouve que Superstar Soldier surclasse nettement son ancêtre tant au niveau des graphismes que de la jouabilité. Et puis, lorsqu’un soft vous tient en haleine des nuits et des nuits, nul doute, c’est un hit. Un très grand shoot-them-up. »

Avis de AHL : « Je suis loin de partager l’enthousiasme d’O.S. sur ce shoot-them-up auquel je reproche d’être beaucoup trop semblable à Gunhed. Mais surtout, je lui reproche sa difficulté ; la plupart des joueurs auront toutes les peines du monde à aller plus loin que le début du second niveau. Je vous déconseille ce programme aussi beau que frustrant. »

http://download.abandonware.org/magazines/Tilt/tilt_numero082/TILT%20082%20%28Octobre%201990%29%20Page%20052.jpg

95Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Empty Re: Vos jeux terminés en 2022 ! Jeu 24 Nov - 17:54

kurush

kurush
Diable Geek

Final Soldier (NEC PC Engine) 23.11.22

On enchaine donc tout naturellement avec Final Soldier, le deuxième opus de la trilogie des Soldier sur PCE, sorti en juillet 1991 au Japon. Je l'ai 1-cc en mode normal... Ce qui est loin de constituer une prouesse, croyez moi sur parole !

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Adieu Kaneko/Interstate, cet épisode est le fruit de l’équipe d’Hudson Soft qui avait œuvré sur l'excellent Jackie Chan.

Sur Terre, au 23ème siècle, une distorsion spatio-temporelle s'ouvre au beau milieu de l'océan Atlantique. Des machines de guerre extraterrestres venant du futur (du 25ème siècle plus précisément) font irruption. Il s'agit en réalité des Gader'el, une race de créatures biomécaniques, qui ont la capacité de manipuler librement l'espace et le temps. Aux commandes de votre vaisseau spatial (rebaptisé « Final Caesar » pour l'occasion), vous êtes prêt à en découdre avec la flotte ennemie et sauver notre chère planète !

Après une introduction sobre mais classieuse et efficace, vous arrivez logiquement sur l'écran titre. Le Caravan Stage fait son retour dans des sessions de 2 à 5 minutes.

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Vous constaterez l'apparition d'un menu « Set-Up », d'ailleurs mal mis en avant... Outre la possibilité de paramétrer le niveau de difficulté, il vous servira surtout à customiser vos armes, principale innovation de Final Soldier. En effet, vous pouvez paramétrer 4 armes différentes selon 3 choix possibles à chaque fois, ce qui représente pas moins de 12 possibilités au total :

- le tir bleu (item bleu L) qui prend la forme d'un rayon : gros rayon laser / salve de 3 tirs / bulles
- le tir vert (item vert E) qui prend la forme de bulles : tir avant en forme de V / tir avant étendu et arrière restreint / tir en forme de spin (similaire à un des tirs dans Spriggan)
- le tir orangé (item F rouge) qui prend la forme de flammes : flammes avant balayant l'écran (exactement les mêmes que dans SSS) / tir avant constitué de 4 jets enflammés / attaque de zone, une grosse boule de feu
- les missiles : avant / homing / arrière

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Seul le tir de base (item V) ne peut pas être modifié. Une fois upgradée, la mitrailleuse Vulcan prendra la forme d'un tir en Y puis en X (comme dans SSS encore une fois !).

L'idée s'avère très plaisante sur le papier puisqu'elle permettra au jour de personnaliser sa partie et de répondre au goût de chacun, tout en augmentant la replay value potentielle du titre. Malheureusement, il faut rapidement se rendre à l'évidence : cette customisation s'avère surtout esthétique et dans la pratique, rien ne vaut ce bon vieux Vulcan ! L'armement global se révèle donc quelque peu décevant...

Le bouton I est toujours associé aux modules, mais il vous permet cette fois-ci de déclencher une smart bomb. En effet, pour chaque module "sacrifié", vous bénéficierez d'une smart bomb particulièrement efficace, à privilégier en cas de force majeure. Elles font des ravages contre les boss et vous seront d'une aide précieuse lors de l'affrontement final ! Elles apportent un semblant de stratégie, une bonne idée qui mérite d'être saluée !

Si vous avez joué à SSS, vous retrouverez très rapidement vos marques : le premier niveau de Final Soldier est la copie quasi conforme de celui de son illustre aîné ! Pire encore, Final Soldier peut être considéré comme une régression, bien qu'il soit sorti ultérieurement. Les décors et les sprites sont beaucoup trop simplistes (parfois même grossiers), certaines couleurs criades (la dominante de violet du dernier stage), et les arrière-plans manquent singulièrement de vie et d'animation (cf le 2ème stage, dont la mer est désespérément figée). C'est d'autant plus dommage que les graphismes, quoique inégaux, offrent leur lot d'environnements variés (base spatiale, désert, haute mer, survol d'une ville futuriste, etc) et qu'il y a un souci évident de la mise en scène. Par exemple, la fin d'un niveau se ponctue irrémédiablement par la fuite en avant de votre vaisseau dans un couloir spatio-temporel dont l'effet est bien fichu. Et l'affrontement de chaque boss est précédé d'un « WARNING !! ENEMY APPROACHING » obstruant la moitié de l'écran et accompagné d'une voix digitalisée qui annonce la couleur...

Les boss justement manquent d'inspiration, tant au niveau de leur design que de leurs patterns, rendant les combats peu palpitants voire soporifiques. Ils s'avèrent beaucoup trop faciles à battre la plupart du temps. Seul le boss final vous compliquera la tâche mais il suffit alors de spammer les smart bombs à outrance si vous avez la chance d'avoir encore des modules en votre possession... D'une manière générale, je trouve le rythme du jeu beaucoup moins bien maîtrisé que dans SSS. On s'ennuie ferme ! Où sont passés les moments de tension où, cramponné à votre manette, vous tentiez de ne pas cligner des yeux afin de garder une maîtrise visuelle totale des évènements ?!?

Ci-dessous, le déroulement complet du jeu, constitué de 8 stages au total :

Stage 1 – Future Zone

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Stage 2 – Desert Zone

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Stage 3 – Ocean Zone

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Stage 4 – Urban Zone

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Stage 5 – Outer Zone

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Stage 6 – Enemy Base Zone

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Stage 7 – Forbidden Zone

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Le niveau de difficulté pose également problème, cette dernière ayant été revue drastiquement à la baisse. Final Soldier est effectivement beaucoup plus permissif que son prédécesseur, notamment en raison du respawn à l'endroit exact où vous mourez. Vous parviendrez sans peine jusqu'au début du niveau 5 sans perdre une seule vie, et ce probablement dès votre première run ! Le rythme et la difficulté augmentent alors enfin mais Final Soldier risque clairement de vous laisser un sentiment quelque peu amer, d'inachevé en tout cas...

La prise en main, intuitive, reste excellente, une des marques de fabrique de la Saga. Et l'OST est géniale de bout en bout, elle tient la dragée haute à celle de SSS et se permet même de lui être supérieur ! Les musiques sont toutes pêchues et extrêmement rythmées. J'aurais bien du mal à en sortir une du lot tant le niveau est élevé... Allez, si je devais n'en garder que 2, j'opterais pour celles des stages 3 et 1 !

Quelques cheat codes en passant (repris d'un autre site web), mais gageons que vous n'en aurez sans doute pas l'utilité !

1/ Mode BGM => Sur la page de présentation, placez-vous sur « Set-Up » à l'aide du bouton Select, puis appuyez sur : Gauche - Gauche - I - Droite - Droite - II - Haut - Bas - Haut - Bas.

2/ Choix du niveau de départ => Effectuez la même manipulation que ci-dessus, mais en vous plaçant d'abord sur l'option « Normal Game ». Un chiffre apparaît. Sélectionnez votre niveau en allant à Droite ou à Gauche, puis appuyez sur Run. C'est de cette façon que vous pourrez tester le fameux Niveau Zero, qui vous donne accès à un Caravan Stage inédit d'une minute.

Il était clairement difficile de passer après Super Star Soldier, mais les développeurs de Sunsoft se sont contentés d'une partition beaucoup trop sage et quelconque : réalisation bâclée, armement en retrait avec une idée de customisation pas assez poussée, challenge pas suffisamment relevé, rythme sur courant alternatif, etc. Final Soldier représente clairement le vilain petit canard de la trilogie PC Engine ! Seule la bande-son renversante de Maskatu Maekawa parvient à faire oublier celle de SSS. S'il passe pour le moins bon des Soldier, Final Soldier mérite quand même votre intérêt et votre indulgence. Il constitue également un shmup de choix pour se familiariser avec le genre shmup, avant de vous frotter à d'autres titres autrement plus coriaces... Et cela reste un (très) bon shmup dans l'absolu !

Ma note : 15/20

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Reviews de la presse spécialisée d'époque :

Consoles + #1 (Septembre 1991) : 68% "Un jeu rapide et prenant... efficace ! Dommage qu'il rappelle tant ses deux prédécesseurs sans innover assez"

Présentation 89% Graphisme 85% Bande-son 67% Jouabilité 91% Durée de vie 71%

Avis de Banana San : « Final Soldier, ou Gunhed III, est la suite du célébrissime Gunhed ainsi que de Super Star Soldier. La recette ayant fait ses preuves, elle a été conservée. On retrouve donc un shoot-them-up très efficace mais peu novateur pour tous ceux qui connaissent les deux épisodes précédents. Les bonus à profusion, la qualité de l'animation, les myriades d'ennemis... tout ceci est prenant et amusant, mais laisse une impression très nette de déjà-vu. On retrouve la possibilité de jouer pour aller le plus loin possible ou pour réaliser le score le plus important. Il est dommage que les auteurs n'aient pas pensé à la possibilité de jeu à deux. »

Avis de Kaneda Kun : « A la différence de l'honorable Banane, je n'ai pas connu l'ancêtre de Gunhed. J'ai donc découvert cette cartouche sans aucun préjugé. Premier point qui me plaît : la multitude d'options et de configurations ! Pour chacune des quatre armes à votre disposition, vous pouvez décider de la forme qu'elle aura (plus ou moins concentrées, plus ou moins rapide...). Trois niveaux de difficulté sont proposés également. Enfin, à tout moment au cours du jeu, vous pouvez avec la touche Select, modifier la vitesse d'animation. Autre point fort du jeu : sa difficulté progressive. Les cinq premiers niveaux ne posent pas de problèmes. Mais la suite vous demandera un peu plus de temps ! »

Joypad #1 (Octobre 1991) : 90%

Graphismes 17 Animation 18 Son 17 Maniabilité 19

J'M DESTROY : « Passée depuis Gunhed maîtresse en Shoot'Em Up à scrolling vertical, la PC Engine récidive une nouvelle fois avec Final Soldier. Si vous aimez les jeux dans lesquels vous ne vous posez pas de questions, dans lesquels vous tirez sur tout ce qui bouge sans vraiment avoir d'autre souci que de dégommer l'autre sans vous faire dégommer, alors vous allez adorer Final Soldier à sa juste mesure. Techniquement, ce jeu d'Hudson Soft est un véritable petit bijou, les décors sont variés et bougent à la perfection, l'animation est fluide et aussi rapide qu'Alain lorsque l'heure du bouclage a sonné (c'est donc bien speed !). Même au niveau sonore on est séduit par cette réalisation qui une fois de plus démontre les capacités de la petite NEC dans ce style de jeu. »

AHL : « Hudson nous présente le troisième épisode de la saga de Gunhed. Il s'agit à nouveau d'un shoot 'em up à scrolling vertical et si la réalisation est toujours aussi efficace, il faut bien reconnaître que Final Soldier n'apporte pas grand chose de neuf... Mais il est bien difficile de renouveler le genre. La seule véritable innovation repose sur la possibilité de customiser les différentes armes supplémentaires, ce qui est assez intéressant. Il n'y a rien à redire, sauf que les amateurs disposent déjà d'un bon nombre de programmes de ce type dans leur ludothèque, mais résisteront-ils à la tentation de casser de l'alien une fois de plus ? Personnellement j'ai craqué, mais ce n'est pas une référence car je frôle rapidement la dépression dès que je n'ai pas ma dose de combats galactiques. »

http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero001/Joypad%20001%20-%20Page%20092%20%281991-10%29.jpg

http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero001/Joypad%20001%20-%20Page%20093%20%281991-10%29.jpg

Joystick #19 (Septembre 1991) : 91% par J'm DESTROY

Graphisme 17 Animation 18 Maniabilité 19 Son 17

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Player One #12 (Septembre 1991) : 70% par Iggy

Graphisme 70% Animation 70% Son 83% Difficulté 78% Durée de vie 80% Player Fun 87%

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96Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Empty Re: Vos jeux terminés en 2022 ! Dim 27 Nov - 16:14

kurush

kurush
Diable Geek

Soldier Blade (NEC PC Engine) 26.11.22

Suite et fin de de la trilogie des Soldier sur PC Engine donc, avec Soldier Blade, développé par Hudson Soft toujours et sorti à l’été 1992 au Japon (et en septembre de la même année aux US).

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Après une introduction tout en sobriété, vous avez la possibilité via le menu « Set Up » de paramétrer la difficulté, profiter du sound test ou bien régler la taille de l’affichage à l’écran. Si vous optez pour le format d’écran « Arcade », l’affichage sera moins large (façon tate) mais vous bénéficierez en contrepartie d’une résolution plus élevée avec des graphismes légèrement plus fins.

Le « Caravan Stage » fait son retour, dans un niveau maritime inédit, lors de sessions de 2 ou 5 minutes, uniquement avec l’arme rouge de base. L’occasion de reconstituer depuis son salon le mythique Caravan Festival de 1992 !

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L’histoire prend place au XXIème siècle, alors que la Terre se meurt, pillée de ses ressources naturelles et ravagée par la pollution ambiante. Les pays du globe décident donc de mettre en place le Star Light Plan, un projet de recherche spatiale prévoyant d’envoyer une gigantesque flotte de vaisseaux via un portail dimensionnel afin de trouver de nouvelles ressources sur d’autres systèmes solaires pour la survie de la race humaine. Manque de chance, les explorateurs tombent sur une armée extraterrestre belliqueuse, les Zeograd, qui déciment la flotte et prennent le contrôle du portail dimensionnel. En guise de représailles, les meilleurs scientifiques de la planète mettent au point un nouveau vaisseau à la pointe de la technologie, le Soldier Blade V.92. C’est vous qui avez été choisi pour piloter cet engin et anéantir la menace alien !

Premier constat, votre choix en matière d’arsenal se porte dorénavant à seulement trois armes, upgradables juqu’à 3 fois :
- L’arme rouge de base à la puissance moyenne qui vous octroie des tirs multidirectionnels (dont des tirs vers l’arrière fort pratiques).
- L’arme bleue, des lasers très puissants qui frappent droit devant.
- L’arme verte, des tirs d’énergie en forme d’arcs de cercle et orientables (ils suivent les déplacements de votre vaisseau), assez faibles mais couvrant une zone très large.

Les 3 armes sont à peu près équivalentes et toutes intéressantes à utiliser, fait suffisamment rare pour être signalé ! Les missiles téléguidés qui accompagnaient notre vaisseau ont purement et simplement disparu. Une fois votre arme à sa puissance maximale, si vous reprenez un module de la même couleur que celle de l’arme en votre possession, vous déclencherez une mini smart bomb qui détruit tout momentanément à l’écran. Un module unique vient vous accompagner, il fait à la fois office de support offensif et défensif.

La principale nouveauté réside dans les véritables smart bombs (pas les ersatz de bombes que j’évoquais plus haut), le système étant complètement repompé sur celui de Spriggan. En effet, à chaque récupération d’un power-up, un item sera ajouté à votre armement. Vous pouvez en stocker jusqu’à 3 en même temps (ils sont affichés dans la partie inférieure droite de l’écran) et les sacrifier à tout moment. Il en existe un pour chaque arme : pour la rouge, une attaque au corps-à-corps façon sangsue ; pour la bleue, un rayon laser dévastateur et très impressionnant ; pour la verte, une espèce de serpent qui cible automatiquement les ennemis environnants façon homing. L’idée s’avère plaisante sur le papier mais déséquilibre le gameplay et rend les affrontements contre les boss trop faciles. En effet, vous êtes invincible quand vous déclenchez une smart bomb pendant quelques secondes, et leurs effets sur les boss sont radicaux : utilisez-en 2 ou 3 sur un boss et vous l’enverrez de vie à trépas en un rien de temps !

Le système de respawns immédiats reprend celui de Soldier Blade. Vous ne perdrez une vie que si vous vous faites toucher avec votre armement à sa puissance minimale et/ou si vous rentrez en collision avec un ennemi, un élément du décor, etc. Il n’y a plus que 2 niveaux de vitesse disponibles, « Low » et « High ».

Second constat, Soldier Blade offre une réalisation de haute volée, bien supérieure à celle de Final Soldier (et même à celle de Super Star Soldier). La patte graphique est sensiblement différente : des couleurs plus mates, des ennemis plus imposants (dont des boss immenses) et de nombreux méchas évoquant davantage Spriggan (l’ambiance ne plaira sans doute pas à tout le monde). Les arrière-plans sont davantage travaillés et fournis, avec des nombreux éléments animés. Un gap graphique a été franchi, sans aucune contestation possible ! L’animation reste sans faille, et le scrolling défile à toute berzingue !

La mise en scène est encore plus poussée, avec un souci du détail qui transparait quasiment à chaque stage : les boss que vous affrontez en cours de stage et que vous endommagez avant de leur régler définitivement leur compte à l’issue du niveau, le rift d’un cayon qui se fissure pour dévoiler une base sous-terraine ennemie (la suite de ce stage constituée de nombreuses parallaxes est d’ailleurs un modèle du genre), les effets de déformation du dernier stage, les ponts métalliques incrustés au second plan que vous survolez dans une ville en ruine ravagée par le conflit, les escadrons alliés qui vous accompagnent et qui se font décimer par les tirs ennemis, ou encore l’affrontement final avec la Terre en ligne de mire et la Lune qui se dessine petit à petit… Du grand space opera !

Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu avec ses 7 stages (pardon, ses « Operations ») :

Operation 1

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Operation 2

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Operation 3

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Operation 4

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Operation 5

![alt text](https://i.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/colla865.jpg[/IMG]

Operation 6

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Operation 7 & Fin

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Les musiques (du même compositeur que celles de SSS, Keita Hoshi) sont de très bonne facture, même si je préfère celles des 2 opus précédents. Avis purement personnel j’entends bien… En tout cas, force est de constater qu’elles repoussent les limites du support Hucard en n’offrant rien de moins qu’une bande-son digne d’un CD-Rom !

La durée de vie est légèrement plus longue que pour FS et SSS, avec près de 45 minutes au compteur pour une run complète, contre 5 à 10 minutes de moins pour ces 2 prédécesseurs. En termes de difficulté, Soldier Blade m’a paru un peu plus coriace que FS mais beaucoup moins que SSS. Les respawns infinis et les smart bombs vous simplifieront la tâche, même si le jeu se corse à partir du stage 5. Si vous voulez vous frotter à un vrai challenge, le mode Hard s’avère d’un tout autre niveau !

Un cheat code au passage (mais qui ne vous sera sans doute pas utile) :
Pour choisir votre niveau, à l’écran titre : maintenez Haut + Select, puis Bas + Select, puis Gauche + Select et enfin Droite + Select. Continuez à appuyer sur le bouton Select pour faire défiler les niveaux et opter pour celui de votre choix.

Pour conclure, Soldier Blade constitue un joli bouquet final pour cette saga sur PC Engine (qui sera ensuite prolongée dans un opus unique sur N64), qui brille surtout pour son esthétique et sa technique irréprochable. Soldier Blade n’a clairement pas à rougir par rapport aux jeux sortis au format CD. Il constitue la synthèse des 3 Soldier précédents, en reprenant en partie l’esthétique et la technique de SSS et le gameplay de FS. Si l’on fait un peu la fine bouche, on pourra malgré tout regretter qu’Hudson Soft n’ait pas fait preuve de plus d’audace, en se contentant d’appliquer une recette ‘’facile’’ qui fonctionnait bien. D’ailleurs, les pigistes de l’époque ne s’y étaient pas trompés en ‘’saquant’’ le jeu, notamment Player One avec un piètre 40% totalement injustifié pour le coup !

Ma note : 16.5/20

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Ayant bouclé les 3 épisodes, voici donc mon classement final, totalement subjectif mais finalement assez convenu :

Super Star Soldier (17/20) > Soldier Blade (16.5/20) > Final Soldier (15/20)

Cela se joue à peu de choses pour les 2 premières places du podium mais Final Soldier est relégué assez loin derrière… sauf pour ses musiques, les meilleures de la trilogie ! Je ne prends pas en compte l’artwork mais celle de Soldier Blade réalisée par Yuji Kaida est largement au-dessus des 2 autres !

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Réalisation globale : Soldier Blade > Super Star Soldier > Final Soldier
Difficulté/Replay-Value : Super Star Soldier > Soldier Blade > Final Soldier
Bande-son : Final Soldier > Super Star Soldier > Soldier Blade

Soldier Blade a pris une sacrée cote en tout cas. En me rendant chez Trader à République hier, qu’elle n’a pas été ma surprise lorsque j’ai vu qu’il était proposé en rayon pour près de 300€ !!! Un prix qui me semblait totalement abusé mais en regardant sur eBay (ce qui est loin d’être une référence je l’admets bien volontiers), sa cote semble osciller entre 200 et 300€... Raison supplémentaire s’il en fallait une pour privilégier Super Star Soldier !

Preview Consoles + #11 (Juillet/Août 1992)

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Consoles + #12 (Septembre 1992) : 85% « Soldier Blade est un bon shoot’em up mais il y en a tant. A acheter si vous n’en avez pas assez dans votre collection. »

Commentaire de Marc : « La saga Hudson continue ! Je m’étais complètement éclaté sur Gunhed, foulé le pouce en tirant comme un fou dans Super Star Soldier et j’ai carrément explosé le joypad avec Final Soldier. Avec Soldier Blade, j’ai retrouvé ces bonnes sensations bestiales. D’accord, c’est toujours la même chose mais, que voulez-vous, on ne se refait pas. Pour être compétitif, un jeu de tir n’a pas besoin d’être très novateur, du moment qu’il utilise avec succès les grosses ficelles des shoot’em up. C’est le cas de Soldier Blade : une action trépidante, des armes destructrices et de gros monstres mécaniques. »

Commentaire de Doguy : « Il est grand, très grand. Il est fort, très fort. Il est mystérieux, très mystérieux. Certains le disaient mort, très mort. Mais non, il est de retour ! ‘’Il’’, le pilote de Gunhed, Super Star Soldier et Final Soldier, repart dans son vaisseau surarmé pour mettre la pâtée aux envahisseurs extraterrestres. Au niveau de l’originalité, il faudra repasser. Soldier Blade n’est qu’un remake du genre, mais un remake de qualité, un shoot’em up de première catégorie. Bonne présentation, bande sonore attrayante et surtout graphismes excellents (je vous conseille de jouer en mode ‘’arcade’’ pour profiter d’une plus grande finesse graphique). A acheter si vous ne possédez ni lecteur de CD-ROM ni l’un des autres épisodes. »

Présentation 60% Graphisme 80% Animation 88% Bande-son 80% Jouabilité 85% Durée de vie 75%

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Joypad #12 (Septembre 1992) : 84%

Graphisme 13 Animation 19 Maniabilité 16 Son 15

J’aime : Une animation d’enfer.
J’aime pas : Rien de nouveau pour un STU. Graphismes très ‘’classiques’’.

T.S.R. : « Encore un shoot them up pour la PC Engine mais/et un assez bon. Décidément, ce genre de jeux adore la PC Engine ! Malgré le peu de variété des armes, le jeu se révèle, à la longue, plutôt agréable. Sans doute est-ce dû à l’animation d’une incroyable fluidité et aux musiques qui ont la pêche ? Rien pourtant de véritablement transcendant dans ce shoot them up, à scrolling vertical. Rien d’extraordinaire dans le design des ennemis, ni dans les décors de fond, qui font parfois preuve d’une attristante pauvreté. Si vous voulez du bon shoot them up, allez donc du côté du CD Rom et éclatez-vous avec un Gate Of Thunder (eh oui, je n’en démords pas !). »

AHL : « Après Gunhed, Super Star Soldier et Final Soldier, voici Soldier Blade, le quatrième épisode de cette série légendaire. La réalisation de ce shoot them up est aussi bonne que celle des précédents épisodes, ce qui n’est pas une mince référence. Les fous de la gâchette vont s’éclater une fois de plus, même s’il n’y a pas grand-chose de neuf dans ce jeu, mais il faut bien reconnaître que c’est le cas de la plupart des shoot them ups sortis récemment. Cela dit, en dépit de ses qualités, Soldier Blade ne saurait égaler le génial Gate of Thunder du même éditeur, qui est pour moi la référence sur NEC et sans doute toutes machines confondues. Mais ce n’est pas une raison pour bouder une bonne occasion de casser de l’alien, pas vrai ? »

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Joystick #30 (Septembre 1992) : 90% par J’m DESTROYER

« Avec des musiques toujours aussi splendides et agréables, avec des bruitages à la hauteur de la réputation de la marque, Soldier Blade est l’un des meilleurs jeux de tir sur PC Engine, moins captivant que Gunhed (mais il est archi difficile de faire plus fort) certes, mais tout aussi intéressant que Super Star Soldier et que Final Soldier. »

Graphisme 17 Maniabilité 18 Son 18 Animation 18

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Player One #23 (Septembre/Octobre 1992) : 40% par Chris

Graphisme 70% Animation 75% Son 70% Jouabilité 70% Difficulté 70% Durée de vie 38% Player Fun 33%

http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero023/Player%20One%20023%20-%20Page%20120%20%281992-09%29.jpg

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kurush

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Diable Geek

PC Genjin (PC Engine) 02.12.2022

Développé par Red et Atlus et édité par Hudson Soft, PC Genjin sort le 15 décembre 1989 au Japon et en avril 1990 aux US. Il accompagnera d’ailleurs le lancement de TurboGrafx-16 au pays de l’Oncle Sam, à quelques mois près. Dans sa version japonaise, PC Genjin n’est pas sans évoquer le nom de la console de NEC. Si l’on rentre un peu plus dans les détails, voici ce que cela donne : P pour "Pithecanthropus" (homme-singe) ; C pour "Computerurus" (ordinateur) et enfin Genjin 原人 (homme des cavernes). Aux Etats-Unis, le titre sera renommé Bonk’s Adventure. Quant à l’Europe, l’appellation PC Kid sera retenue. 3 noms différents pour un même jeu donc !

Pas d’introduction à se mettre sous la dent mais seulement un écran titre sobre dénué de toute option :

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Vous incarnez un petit homme préhistorique au crâne dégarni et disproportionné, mais surtout dur comme de la pierre. En effet, vous devrez vous frayer un chemin au travers des stages en distribuant les coups de boule à foison, en réalisant des attaques piquées la tête la première, ou encore en sautant par en-dessous (comme les blocs dans Super Mario Bros., sauf que cela fonctionne également contre les ennemis ici). Le gameplay se limite à 2 boutons seulement, un pour sauter et l’autre pour asséner des coups de tête. Notez qu’il est impossible de se baisser (tout comme dans les 2 épisodes qui suivront d’ailleurs). Lors d’un saut, en appuyant sur le bouton d’attaque, votre perso retombera sur la tête. Mais si jamais vous réappuyer à nouveau sur le bouton d’attaque lors de la même phase de saut, votre perso se remettra dans le sens ‘’normal’’, les pieds en direction du sol. Vous pouvez d’ailleurs abuser de cette fonction pour ralentir votre chute et ainsi ‘’planer’’ sur des distances relativement longues. Phénomène exacerbé si vous activez le tir auto-fire !

Pour compléter sa panoplie, notre petit homme des cavernes se met dans tous ses états lorsqu’il met la main sur un morceau de barbaque (vraisemblablement un gigot ou un jarret de dinosaure). En effet, un premier morceau de viande vous rendra plus fort, les attaques piquées vous permettant alors de figer les ennemis aux alentours. Si vous parvenez à reprendre un autre morceau de viande sans vous faire toucher (sous peine de repasser à la forme originale), vous devenez invincible pour les quelques secondes qui suivent. Voyez-y l’équivalent de l’item étoile dans Super Mario Bros... Sa mâchoire en acier trempé permet également à Bonk de grimper le long de parois ou bien de saisir une liane en plein vol. Quelques phases sous-marines vous donneront l’occasion de nager avec une aisance certaine.

Vous disposez initialement d’une jauge de vie constitué de 3 cœurs, un total que vous pourrez augmenter en dénichant d’autres réceptacles de cœur. Pour regagner de la vie, rien de plus simple, des cœurs et de nombreux fruits jalonnent les niveaux. Les fleurs ne sont pas à négliger non plus et leurs effets varient en fonction de leurs couleurs : certaines vous donneront quelques items bienvenus, tandis que d’autres abriteront un ennemi en leur sein ou feront office de trampoline pour atteindre des endroits en hauteur (les jaunes). Les vertes, particulièrement rares, vous offriront un réceptacle de cœur supplémentaire. Quelques mini-jeux se cachent ici et là (il suffit en général de pénétrer dans certaines ouvertures pour y avoir accès). Ils ne sont pas à négliger dans la mesure où ils permettent de reconstituer votre jauge de vie mais surtout vous donnent un nombre conséquent de points (tout comme les smileys lâchés par certains ennemis d’ailleurs). Tous les 10 000 points supplémentaires, vous gagnez un 1-up ! Fait intéressant, si jamais vous mourez, vous reprendrez à l’endroit exact de votre mort, sans aucun temps mort ou presque. Une fois votre stock de vies épuisé, vous reprendrez au début du dernier monde parcouru.

Si les environnements peuvent paraitre relativement vides au premier abord, le design typiquement japonais façon manga fait mouche. Les mimiques de votre héros sont hilarantes, le jeu jouant à fond la carte de l’humour. Il faut le voir se tordre de douleur lorsqu’il prend un coup ou passer en mode berserk quand il parvient à dénicher un bout de viande ! Les boss ne sont pas en reste. Superbement animés, ils affichent une taille particulièrement imposante et se dégradent au fur et à mesure des coups que vous leur portez (le premier boss notamment). L’univers est d’une cohérence remarquable avec de nombreux niveaux faisant directement référence à la période préhistorique : volcans déversant de la lave en fusion ; désert brûlant où les cactus ondulent et les palmiers ambulants vous servent de montures ; chutes d’eau que l’on remonte en défiant les lois de la gravité, etc. Mention très spéciale pour le passage où vous vous baladez sur l’épine dorsale d’un gigantesque dinosaure, avant qu’il ne vous avale et que vous finissiez dans son tube digestif infesté de parasites en tout genre ! La palette de couleurs est riche, le bestiaire varié (et très organique) et les sprites d’une taille conséquente, même s’agissant des ennemis de base. Sur le plan graphique et technique, PC Genjin balayait la concurrence dans le genre platformer d’un revers de la main, notamment le mythique Super Mario Bros. 3…

Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu, constitué de 5 stages (des « Rounds »), tantôt découpés en une multitude de sous-zones ou bien de seulement 1 ou 2 sous-niveaux :

Round 1

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Round 2

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Round 3

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Round 4

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla873

Round 5 & Fin

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Le jeu est relativement long (une constante de la série) puisqu’il vous faudra une bonne grosse heure pour le plier en ligne droite, même en faisant l’impasse sur les niveaux bonus. Le level design manque peut-être un peu de verticalité par rapport à l’opus suivant mais il pose déjà brillamment les bases de la série. Seule ombre au tableau, un dernier monde pas très inspiré, une espèce de forteresse (similaire à celle de Bowser) constituée d’un traditionnel boss rush (là encore, une marque de fabrique de la série !) avant d’affronter, King Drool, un roi lézard baveux qui en impose ! Ce niveau final a au moins le mérite de proposer un challenge pas insurmontable mais que vous ne passerez sans doute pas du premier coup. Pour vous aider dans cette tâche, il est possible de glaner quelques vies supplémentaires vers la fin du jeu en faisant rebondir des ennemis à l’infini contre le plafond vous permettant ainsi de gagner des points en un rien de temps… Du farming avant l’heure !

Un mot très rapide sur les musiques, qui n’ont jamais constitué le point fort de la série selon moi. Constituées de boucles très (trop) courtes, elles se révèlent stridentes et agaçantes et ne sont pas mélodieuses pour un sou ! On était en droit d’attendre mieux sur ce support…

En définitive, PC Genjin reste encore aujourd’hui un des incontournables de la PC Engine dans le genre platformer, même s’il a objectivement assez mal vieilli, malgré des graphismes plaisants et une animation au top. Il fait figure de brouillon par rapport aux épisodes suivants (la série ayant atteint son apogée avec le second opus d’après moi, mais j’y reviendrai dans les prochains jours), tant au niveau de la réalisation que du level design. Son gameplay approximatif (les hitboxes douteuses et les sauts imprécis) et son rythme relativement posé pourront vous décontenancer, mais le titre offre malgré tout un bon challenge avec son boss rush à la fin. Tâchez de ne pas abuser de la fonction auto-fire pour planer dans les airs au risque de passer à côté d’une bonne partie de l’intérêt du jeu. Assez brut de décoffrage, PC Genjin premier du nom est probablement le volet le plus sobre, dans lequel l’action est la moins fouillie. Hudson Soft n’a jamais eu de mascotte attitrée, contrairement à Nintendo avec Mario et Sega avec Sonic… Mais PC Genjin fait clairement figure de candidat idéal, aux côtés de Bomberman !

Ma note : 16/20

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Tests de la presse d’époque comme à l’accoutumée :

Micro News #30 (mars 1990) : TOP du mois par M.L.

http://download.abandonware.org/magazines/Micro%20News/micronews_numero30/Image0038.JPG

TILT #75 (février 1990) : 18/20 par AHL

"PC Kid est le jeu d'action le plus original que l'on ait vu depuis longtemps."

Graphisme 5* Animation 6* Bruitages 5*

http://download.abandonware.org/magazines/Tilt/tilt_numero075/TILT%20075%20%28Fevrier%201990%29%20page%20062.jpg

98Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Empty Re: Vos jeux terminés en 2022 ! Mar 6 Déc - 22:06

kurush

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Diable Geek

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 PC Genjin 2 (PC Engine) 04.12

Avec le développeur Red Company aux commandes toujours, PC Genjin 2 sort à l’été 1991 au Japon et quelques mois plus tard aux US (sous le nom de « Bonk’s Revenge »).

L’introduction reste relativement sommaire malgré une mise en scène un peu plus élaborée, puisque vous pourrez observer Bonk et un ennemi emblématique (un petit dinosaure coiffé d’une coquille d’œuf en guise de casque) défiler sous vos yeux. Un Mode Select fait son apparition mais ce dernier présente un intérêt somme toute limité. En easy, vous ne pourrez faire que le premier monde du jeu seulement, et les 4 premiers en mode normal. Optez donc directement pour le mode hard qui vous permettra de parcourir l’intégralité des rounds du jeu (au nombre de 7).

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla879

Si vous avez déjà eu l’occasion de jouer au premier opus, vous ne risquez pas d’être dépaysé ! Les commandes restent globalement les mêmes, avec quelques menus ajouts. Il est par exemple dorénavant possible d’effectuer des wall-jumps en rebondissant d’un mur à un autre, toujours à l’aide de votre crâne bien sûr ! Un des 8 niveaux bonus de cette suite servira d’ailleurs à la mise en application de cette nouvelle aptitude. Parmi les autres nouveautés sympathiques, Bonk est à présent capable de tourbillonner autour de barres horizontales afin de se projeter dans les airs à la seule force de sa mâchoire, ou bien de remonter la ligne d’une canne à pêche d’un ennemi, tranquillement en train de taquiner le goujon (!).

Les transformations si chères à la série ont également subi un léger lifting :
- Bonk peut se transformer en un personnage efféminé (façon Ranma) qui immobilise les ennemis en leur envoyant des baisers. Cette transformation a d’ailleurs purement et simplement disparu de la version US du jeu, le puritanisme américain ayant vraisemblablement fait son œuvre… A moins qu’il ne s’agisse de la traditionnelle censure occidentale de l’époque…
- Bonk peut toujours rentrer en mode berserk à l’aide d’un gros gigot de viande, son crâne prenant alors une forme quasi bicéphale. Dans ce mode, il devient cracheur de flammes et les attaques piquées tête la première détruiront tous les ennemis environnants !
- Enfin, en passant sous une espèce de presse, Bonk s’apparente à un crabe, idéal pour se mouvoir plus facilement dans l’eau ou dans des espaces restreints.

Les contrôles m’ont semblé un poil plus précis, moins approximatifs en tout cas ! La fonction auto-fire qui permettait de traverser les niveaux les doigts dans le nez a perdu en efficacité. Vous ne pourrez plus en abuser à outrance, un bon point. Tout n’a malheureusement pas été corrigé pour autant : la gestion des distances pose problème (on frappe souvent dans le vide) et les sauts manquent encore parfois de précision. Bref, le célèbre plombier moustachu peut toujours dormir sur ses 2 oreilles en matière de jouabilité…

PC Genjin 2 vous demandera un certain temps d’adaptation si vous n’êtes pas féru du genre plateformer. Il y a de nombreuses mécaniques de gameplay et autres subtilités à assimiler. Le joueur n’est pas guidé par la main, contrairement à la plupart des Sonic ou Mario. A titre d’exemple, vous pouvez très bien rester bloqué ad vitam eternam sur le premier tableau du jeu si vous n’avez pas la présence d’esprit de remonter la cascade (même si une flèche vous indique la direction à suivre) ! PC Genjin éprouve un malin plaisir à casser les codes du genre platformer, ce qui ne conviendra clairement pas à tout le monde…

Ce second opus a bénéficié d’un temps de développement plus long (le premier ayant manifestement été conçu en seulement 3 mois), et l’on peut dire que cela se ressent immédiatement au niveau de sa réalisation, beaucoup plus léchée ! Les environnements offrent davantage de variété, la palette de couleurs est plus étendue, les graphismes ont gagné en finesse, les backgrounds sont davantage travaillés, et quelques éléments animés viennent enrichir l’écran de jeu (les nombreux papillons par exemple, qui font aussi office d’items à ramasser) tout comme des effets de pseudo transparence bien fichus. Grottes volcaniques, forêt luxuriante, monts enneigés, coque d’un navire et plage de sable fin, environnements urbains et même une zone industrielle, etc. La variété est de mise, même si on peut considérer que l’on perd en partie la cohérence du premier opus avec la préhistoire comme ligne directrice…

Les boss ont également fait l’objet d’un soin tout particulier au niveau de leur design : une tortue-volcan cracheuse de boules enflammées, un rhinocéros qui prend un malin plaisir à vous charger après vous avoir hypnotisé, une autruche patineuse qui vous arrose de boules de neige suite à un triple salto, un pirate jugé sur un navire de guerre, un saurien volant qui arbore une armure dorée digne de Saint Seiya… Aucun doute, les développeurs ont laissé libre cours à leur imagination, pour notre plus grand plaisir !

Ci-dessous, vous trouverez comme d’habitude le déroulement complet du jeu au travers de ces quelques vignettes :

Round 1

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Round 2

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Round 3

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Round 4

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Round 5

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Round 6

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Round 7 & Fin

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Comme nous venons de le voir, PC Genjin 2 est assurément plus beau que son aîné mais il jouit surtout et avant tout d’un level design beaucoup plus riche et travaillé ! Les niveaux ont gagné en verticalité et en complexité. Vous n’aurez plus la désagréable impression d’évoluer dans des couloirs monotones avant l’irrémédiable affrontement contre un boss. Le rythme est également mieux maîtrisé, notamment en raison de sous-niveaux plus courts et plus variés. Il suffit de voir notre petit homme des cavernes sauter de paroi en paroi pour réaliser à quel point on gagne en mobilité !

8 niveaux bonus aléatoires se laissent parcourir si vous parvenez à débusquer une mini-fleur qui vous mènera à l’un d’entre eux. Ces stages bonus ont un intérêt capital puisqu’ils vous permettront de mettre la main sur les smileys (on peut aussi en trouver dans les stages classiques). Ces fameux émoticônes vous octroient des points (sachant que vous gagnez une vie tous les 20 000 points) mais vous donneront parallèlement accès à des niveaux bonus inter-stages, se déroulant sur un train préhistorique lancé à pleine vitesse bourré d’items dont le contenu dépendra directement du nombre de smileys obtenus dans chaque monde (10, 20 ou 40). Si vous parvenez à en chiner 40 dans un seul et même monde, vous obtiendrez alors un réceptacle de cœur supplémentaire, sachant que vous pouvez monter jusqu’à 8 cœurs. Mine de rien, cette mécanique contribue à rendre le jeu moins linéaire, puisque vous devrez parfois revenir sur vos pas pour être sûr d’avoir ‘’nettoyé’’ le niveau de fond en comble !

Les fleurs font leur retour : elles servent toujours de tremplins, vous octroient des bonus ou des malus. Vous pouvez dorénavant déplacer les jaunes et changer leur couleur (et donc leur effet) en les frappant d’un bon gros coup de boule. Les fleurs bleues font leur apparition. Elles abritent en général un bonus très intéressant : un cœur, un gros cœur ou même carrément un 1-up !

La durée de vie s’avère semblable à celle du premier opus, entre une heure et une heure et demi donc. Des warp zones similaires à celles de Super Mario Bros vous permettent de zapper des pans entiers du jeu si nécessaire. Il est dorénavant possible d’emprunter différents itinéraires, ce qui ne peut pas faire de mal à la replay-value du titre !

La difficulté m’a paru un tantinet mieux calibrée. Elle va crescendo, surtout à partir du stage 5 où les choses se corsent sérieusement ! Dommage que les hitboxes restent aussi douteuses et approximatives. Les boss, s’ils sont réussis au niveau de leur DA souffrent de patterns pas toujours très lisibles et de hitboxes franchement foireuses pour certains, rendant certains combats inutilement difficiles et frustrants... Je vous mets au défi de réussir à venir à bout de la patineuse sans vous faire toucher une seule fois ! Le stage final est loin de constituer une sinécure, avec son boss rush entrecoupé de tableaux intermédiaires assez retors (dont le niveau aquatique). Avant de vous y frotter, vous avez tout intérêt à avoir accumulé un paquet de vies et si possible la jauge de vie à son niveau maximal, dotée de 8 cœurs ! L’affrontement final (contre le petit-fils de King Drool pour la petite histoire, le boss du précédent opus) n’est pas non plus un modèle du genre en termes de masques de collision…

Les musiques sont un peu plus présentes et typées, avec des thèmes davantage travaillés mais pas assez nombreux (ils reviennent trop souvent en boucle). La bande-son est globalement meilleure que dans PC Genjin mais elle ne m’aura pas encore totalement convaincu encore une fois…

En conclusion, PC Genjin 2 affine la formule en l’améliorant sur tous les points, tant au niveau du gameplay que du level design et de la réalisation. L’univers déjanté fonctionne toujours à merveille, bien aidé par les mimiques toujours aussi poilantes des principaux protagonistes, Bonk en tête bien sûr. L’aspect moins linéaire apporte un vrai plus et il est bien difficile de lâcher la manette, beaucoup plus que dans le premier opus assurément ! Mieux pensée, plus équilibrée et variée et pas dénuée de challenge pour autant, cette suite consacre la mascotte de NEC et peut légitimement prétendre au status de meilleur platformer sur la PC Engine (un genre pas très représenté sur cette console), même si j’ai une préférence assez marquée pour Jackie Chan à titre personnel !

Ma note : 17/20

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla878

En bonus, une vidéo Retro Game Test qui date un peu (déjà 12 ans !!!) avec Wahwah et Davy Mourier de feu Nolife :

https://www.youtube.com/watch?v=cnCtv7LryhY

Les reviews de la presse spécialisée de l’époque ci-dessous. PC Genjin avait bénéficié d’une belle couverture médiatique, signe évident de son statut de jeu très attendu. Consoles + avait incorporé un poster géant en l’honneur de Bonk, et Joypad avait proposé le cheminement complet du jeu dans le même numéro que le test (assez réduit du coup) du jeu…

Consoles + #1 (septembre 1991) : 91% « Graphiquement, on a vu mieux ! En revanche, PC Kid II est un jeu qu’on a du mal à quitter, plein d’humour et fort bien conçu ! »

Présentation 50% Graphisme 78% Bande-son 82% Jouabilité 95% Durée de vie 87%

Commentaire de Banana San : « Hudson Soft a réussi, avec ce numéro deux, à réaliser un jeu qui reste dans la lignée du premier épisode, avec notamment les fameux ''coups de tête'' de PC Kid et le style de dessin très particulier. Mais cet épisode, loin d'être un simple clone, incorpore une série de nouveautés : le petit homme préhistorique bénéficie désormais d'une liberté de mouvements plus importante (escalade d'arbres, de murs étroits, ...), les décors ont été nettement améliorés... De plus, trois niveaux de difficulté sont proposés. PC Kid II vous entraînera pendant de longues heures à la découverte d'un vaste monde, plein de surprises et d'humour. »

http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero001/Consoles%20%2B%20001%20-%20Page%20056%20%28septembre%201991%29.jpg

http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero001/Consoles%20%2B%20001%20-%20Page%20057%20%28septembre%201991%29.jpg

http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero001/Consoles%20%2B%20001%20-%20Page%20058%20%28septembre%201991%29.jpg

Joypad #1 (octobre 1991) : 97%

Graphismes 17 Animation 18 Son 16 Maniabilité 19

AHL : « Bonk a beau être tout petit, c'est le plus grand héros de la PC Engine. Je suis un inconditionnel de notre homme des cavernes depuis sa première apparition sur cette console et ce n'est pas cette nouvelle aventure qui pourrait me faire changer d'avis, car elle est aussi géniale que la précédente. On retrouve avec enthousiasme les coups de boule de notre héros, ainsi que sa mâchoire d'acier, mais il y a un tas de petites innovations qui relancent l'intérêt du jeu. Et puis, cette fois le jeu n'est pas linéaire et il est très agréable de pouvoir varier ses itinéraires. On peut s'éclater pendant des heures et c'est d'autant plus agréable que les gags sont nombreux. Vas-y, Bonk, t'es le meilleur ! »

J'm DESTROY : « C'est un véritable plaisir de retrouver les mille et une facéties de notre cher aventurier préhistorique. Déjà avec PC Kid tout court Hudson avait réalisé un véritable carton. Reconnaissons que la suite elle aussi est toujours aussi drôle et sympathique. Parcourir les niveaux en dirigeant Bonk, l'homme à la tête d'acier, est toujours aussi amusant et éclater les diverses saloperies qui virevoltent autour de vous est toujours aussi distrayant. Certes au niveau graphique c'est pas la joie (les divers dessins étant très enfantins), mais ceci ne met absolument pas en doute les capacités que détient PC Kid II à vous faire passer de longues heures de joie intense devant votre écran. Génial, dément, fantastique, mirobolant, ahurissant, bref, méga-planant... »

http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero001/Joypad%20001%20-%20Page%20097%20%281991-10%29.jpg

http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero001/Joypad%20001%20-%20Page%20098%20%281991-10%29.jpg

http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero001/Joypad%20001%20-%20Page%20099%20%281991-10%29.jpg

http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero001/Joypad%20001%20-%20Page%20100%20%281991-10%29.jpg

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http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero001/Joypad%20001%20-%20Page%20102%20%281991-10%29.jpg

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http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero001/Joypad%20001%20-%20Page%20104%20%281991-10%29.jpg

Joystick #19 (septembre 1991) : 97% COUP DE COEUR

Graphisme 17 Animation 18 Son 16 Maniabilité 19

http://download.abandonware.org/magazines/Joystick/joystick_numero019/Joystick%20019%20-%20Page%20126%20%281991-09%29.jpg

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Micro News #50 (septembre 1991) : TOP Micro News

Intérêt ⦿⦿⦿⦿⦿ Graphismes ⦿⦿⦿⦿ Animation ⦿⦿⦿⦿ Son ⦿⦿⦿

http://download.abandonware.org/magazines/Micro%20News/micronews_numero050/Micro%20News%2050%20-%20page%20084.jpg

http://download.abandonware.org/magazines/Micro%20News/micronews_numero050/Micro%20News%2050%20-%20page%20085.jpg

Player One #12 (septembre 1991) : 97% par PC Chris

« Ici, à Player One, tout le monde a craqué pour ce jeu qui est sans nul doute un hit incontestable et qui risque bien de figurer en bonne place au panthéon des grands classiques de la Nec. Un achat qu'on ne peut pas regretter. »

Graphisme 89% Animation 87% Son 70% Difficulté 90% Durée de vie 85% Player Fun 98%

http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero012/Player%20One%20012%20-%20Page%20056%20%281991-09%29.jpg

http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero012/Player%20One%20012%20-%20Page%20057%20%281991-09%29.jpg

99Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Empty Re: Vos jeux terminés en 2022 ! Jeu 8 Déc - 13:02

kurush

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Diable Geek

PC Genjn 3 (PC Engine) 04.12.2022

On clôture la trilogie des platformers PC Genjin avec le 3ème et dernier opus paru sur la console de NEC. Il est sorti en avril 1993 au Japon et peu après aux Etats-Unis. Il fait d'ailleurs partie des dernières productions Hucard. Fait intéressant, 2 versions américaines différentes existent : « Bonk 3: Bonk's Big Adventure » (sortie au format Hucard en 1993) mais aussi « Bonk's Big Adventure CD » (parue en 1994 au format CD-ROM², renommé TurboGrafx-CD chez nos amis yankees). Support CD oblige, cette mouture propose des musiques remaniées de meilleure qualité ainsi que de nouveaux niveaux bonus (4 jouables en versus contre un ami ou le CPU).

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla888

La scène d'introduction met en avant la principale nouveauté de PC Genjin 3 : Bonk peut se transformer en géant (occupant alors près du tiers de l'écran) ou en lilliputien en fonction de la couleur du bonbon qu'il ingère, rouge pour rapetisser ou bleu pour grandir. Ces friandises s'obtiennent en général en sautant sur les plantes de couleur verte.

Enfin, vous noterez la présence d'un "Mode Select", qui vous laisse la possibilité de jouer en solo ou en binôme avec un pote. À deux, vous évoluez dans les tableaux simultanément, ce qui s'avère suffisamment rare dans un jeu de plateformes pour être signalé ! Je n'ai pas eu l'occasion de tester le mode multi mais, si l'innovation est louable et augmente la replay value du jeu, le système se révèle au final assez foutraque et pas très bien pensé d'après les quelques retours que j'ai eus...

La taille de la cartouche a été doublée par rapport aux 2 épisodes précédents, avec 8Mbit au compteur. Les animations sont un peu plus soignées et le sprite de Bonk impressionne lorsqu'il devient géant, de par sa taille et son animation... Les couleurs, vives et bien choisies, ont encore gagné en variété et en complexité. Mais je considère que le titre a régressé sur le plan graphique par rapport au second opus. En effet, les arrière-plans se sont significativement appauvris, les boss ne font pas preuve de la même folie et inventivité (surtout par rapport à PC Genjin 2 qui avait placé la barre assez haut)... Les environnements parcourus partent un peu dans tous les sens, sans aucune véritable ligne directrice... Les nouveaux mondes virent au fourre-tout et ne correspondent pas vraiment à l'ADN de la série : tombeau égyptien, pentes enneigées désespérément mornes, immense salle à manger, etc. Et ceux repris des opus précédents font preuve de moins d'inventivité...

Les transformations du précédent épisode sont de retour : Bonk avec une paire de chromosomes X, mode berserk, et enfin le crabe... Bref, hormis le changement de taille, il n'y a pas grand-chose de neuf à se mettre sous la dent ! Signalons quand même la possibilité de s'accrocher à des câbles (toujours par la seule force de sa mâchoire) ou bien encore de passer dans des tuyaux très étroits à la vitesse de l'éclair, un mix improbable entre un Sonic et un Mario...

Le level design m'a également paru en retrait par rapport à PC Genjin 2. Il est soit trop simpliste, soit trop alambiqué, ce qui a alors tendance à casser le rythme de la progression. Si certains niveaux exploitent la possibilité de devenir tout petit (en empruntant des passages étroits menant en général à des bonus), le fait de voir sa taille démultiplier n'apporte strictement rien à mon sens. Pire encore, cela met en exergue les hitboxes approximatives, un problème qui n'a toujours pas été résolu manifestement ! La maniabilité a légèrement perdu en souplesse (déjà que ce n'était franchement pas le point fort de la série)... En géant, Bonk devient beaucoup plus difficile à contrôler et l'intérêt sous cette forme s'avère trop limité... Quand un soi-disant bonus devient un malus et vous complique singulièrement la tâche...

Pour enfoncer le clou, le système de niveaux bonus a été totalement revu (en mal). Les smileys durement accumulés vous serviront de monnaie d'échange à la fin de chaque monde pour participer au niveau bonus de votre choix. Ces derniers s'avèrent globalement moins inspirés que dans les opus précédents (destruction de la structure d’un immeuble à coups de boule, labyrinthe dans un méli-mélo de tuyaux, etc). Qui plus est, je préférais la part d'aléatoire des opus précédents. Pourquoi laisser au joueur le choix du bonus stage, sachant qu'il ira le plus souvent vers la solution de facilité par défaut ?

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Voici le déroulement complet du jeu :

Round 1

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla892

Round 2

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla891

Round 3

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla894

Round 4

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Round 5

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Round 6

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Round 7 & Fin

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Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla897

Les musiques et les bruitages ont été totalement remaniés, avec de nombreux nouveaux thèmes assez mélodieux et bien sentis, souvent très entraînants. La bande-son s’en tire globalement plutôt bien, mieux que dans les épisodes précédents en tout cas… Enfin un bon point !

Le jeu se plie en une bonne heure et demie… Mais il est beaucoup trop facile, bien plus que précédemment ! Vous risquez de le finir dès votre premier essai, ce qui n’était pas le cas auparavant. Même si votre jauge de vie est cette fois-ci limitée à 6 réceptacles de cœur seulement, vous ne rencontrerez pas trop de difficultés à les obtenir. Il en va de même pour les vies, généreusement distribuées au gré des mondes… Terminer PC Genjin 3 constituera sans doute pour vous une promenade de santé !

Inutile de m'étendre sur le sujet plus longuement, PC Genjin 3 ne m’a franchement pas convaincu, comme vous avez pu le constater jusqu’ici ! La DA illustre une prise de risque minimale ; elle délaisse l’univers préhistorique initial au prix d’un design général bien trop sage… Les nouveautés ont tendance à desservir le gameplay, le level design est en retrait et le rythme est bien moins maîtrisé… Episode le moins inspiré de la trilogie, c’est le jeu paresseux par excellence, qui ne prend aucun risque et qui se contente d’appliquer une recette qui fonctionne. Cela reste un bon jeu dans l’absolu mais j’ai pris beaucoup moins de plaisir à le parcourir que les 2 épisodes précédents, me forçant même à le finir… Le fait que j’ai enchaîné les trois épisodes sur un seul et même week-end a sans doute influencé mon verdict final en toute objectivité !

Ma note : 14.5/20

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla889

Si vous avez eu le courage de me lire jusqu'ici, vous l’aurez compris : si vous deviez n’en garder qu'un parmi les trois, privilégiez PC Genjin 2, de très loin le meilleur de la trilogie ! Le 3 a sans doute mieux vieilli que le 1 en termes de réalisation mais il est entâché de trop de défauts pour le recommander, d’autant plus qu’il commence à avoir une petite cote…

Mon classement final :

PC Genjin 2 (17/20) > PC Genjin 1 (16/20) > PC Genjin 3 (14.5/20)

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 _2022114

Quelques reviews des canards spécialisés de l’époque pour terminer :

Consoles + #20 (mai 1993) : 91% « Un jeu immense, plein d’humour, extrêmement bien conçu. Les quelques ajouts le rendent encore plus attrayant que les épisodes précédents. »

Présentation 75% Graphismes 87% Animation 87% Bande-son 91% Jouabilité 92% Durée de vie 90%

Commentaire de Sam : « Enfin, il est sorti ! Je me suis tellement éclaté avec les deux premiers épisodes que c’est avec une énorme impatience que j’attendais ce jeu. Et je ne suis pas déçu ! Son gros atout, c’est qu’on découvre toujours un petit peu plus chaque jour. Il y a tant de passages secrets, de tableaux bonus… qu’on ne sait plus où donner de la tête lors de la première partie. La difficulté est progressive et, de ce côté aussi, c’est impec’. Les graphismes et les musiques restent dans le ton des premiers épisodes, donc, si vous avez aimé, vous aimerez toujours. Le meilleur de cette nouvelle aventure, c’est la possibilité de s’éclater à deux. Les brontosaures, diplodocus et autres dinosaures n’ont qu’à bien se tenir : ils ne feront pas de vieux os ! »

Commentaire de Banana San : « Foi de Banane flambée, je me suis retrouvé face à PC Kid III comme un ours devant du miel. J’en attendais la sortie depuis si longtemps ! Las ! Je n’ai finalement pas été aussi enthousiaste que l’ami Sam : il s’en dégage une impression bizarre de déjà-vu. Les ennemis n’ont pas changé d’un iota, les thèmes musicaux ont à peine été remixés, la façon d’accéder aux tableaux bonus est identique et on retrouve les principales transformations du personnage. Mais, attention ! PC Kid, mascotte de la PC Engine, est toujours aussi magique. La possibilité d’avoir Bonk sous la forme d’un sprite géant suffit à dissiper cette sensation d’avoir affaire à un clone. Et puis, il faut le reconnaître, NEC, c’est toujours plus ultra ! Vous m’en donnerez deux barils, un pour chaque joueur, car, grande nouveauté, on peut jouer à deux simultanément. »

http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero020/Consoles%20%2B%20020%20-%20Page%20090%20%28mai%201993%29.jpg

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Joypad #21 (juin 1993) : 93% “Superstar Joypad”

Graphisme 16 Animation 19 Son 17 Maniabilité 16

J’aime : jeu à deux simultanément ; une animation impeccable de sprites gigantesques ; des niveaux très longs
J’aime pas : hormis les changements de taille, peu de véritables nouveautés dans le domaine

GREG : « J’attaquerai ce test sans détour en vous disant que ce jeu est une daube. En effet, il est vraiment nul, et je ne vois vraiment pas qui pourrait l’acheter. Mais je m’explique : tout d’abord, on ne peut y jouer qu’à deux. Ensuite, les graphismes ne sont que très beaux, ce qui est inadmissible ; comme si cela ne suffisait pas, l’animation est parfaite et cela ne bugge jamais lorsque les deux joueurs font la taille du quart de l’écran. Les bruitages sont très marrants, ce qui n’amuse personne. Quant aux niveaux, ils sont nombreux et variés, mais cela est normal car ce jeu est programmé sur une carte de 8 mégas, et la difficulté est très bien dosée car il n’est pas TROP facile comme les précédents épisodes. De plus, la Nec ayant baissé son prix, les jeux aussi et, par conséquent, ce jeu n’est pas cher du tout pour ce qu’il vaut vraiment. Il est nul et je déconseille à quiconque de l’acheter, au risque de trop bien s’amuser avec ! »

T.S.R. : « Vous vous doutez certainement de ce que je vais vous dire, alors je me demande si je vais le dire… Au cas où, allons-y. PC Kid III était un soft que tout le monde attendait. Il faut bien l’avouer, dans le domaine du jeu de plates-formes, PC Kid a toujours été, et est encore cette fois, un morceau de choix. De plus, cette fois, deux joueurs (il faut être muni du quintupleur NEC bien sûr) peuvent jouer en même temps. Kid change de taille et d’allure, tantôt en jeune fille séduisante, tantôt en malade mental cracheur de flammes, et parcourt des niveaux très vastes où il faut parfois réfléchir pour trouver le bon chemin. L’animation est parfaite, on ne peut rien dire et la musique qui accompagne le jeu est entraînante comme… comme une musique de PC Kid. On ne peut rien reprocher à ce soft qui devrait venir combler nos espérances, pas les plus folles, mais vos espérances quand même. »

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100Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Empty Re: Vos jeux terminés en 2022 ! Mar 13 Déc - 22:50

kurush

kurush
Diable Geek

Chô Genjin (Super Famicom) 13.12.2022

Après avoir bouclé la trilogie des PC Genin sur la console de NEC, je continue sur ma lancée avec les 2 opus Super Famicom... Enfin, le numéro 1 dans un premier temps du moins !

Développé par Red Entertainment et édité par Hudson Soft, « Chou Genjin » (ou « Super Genjin » si vous préférez) voit le jour en juillet 1994 au Japon. Il sort peu après aux US (en novembre 1994) et est renommé « Super Bonk » pour l'occasion. L'Europe, éternel parent pauvre du JV, aura le droit à sa version en avril 1995 sous le nom de « Super B.C. Kid ».

Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Colla900

L'introduction est courte mais plaisante et empreinte d'une touche humoristique. Elle prend la forme d'une petite scénette réalisée avec le moteur du jeu, montrant Bonk en train de se diriger vers un gigot très appétissant. Manque de pot, il s'agissait en réalité d'un piège tendu par l'infâme King Drool : une cloche de verre s'abat sur le pauvre petit homme préhistorique, qui se retrouve propulsé dans le monde moderne.

La DA ne déçoit pas, sans pour autant taper dans l'œil : les couleurs sont vives (voire éclatantes par moment), les sprites bien dessinés, les ennemis relativement variés, les boss imposants et réussis dans l'ensemble. Seuls les backgrounds auraient pu faire l'objet d'un peu plus de soin, les arrière-plans manquant souvent de détails. L'humour loufoque et décapant typiquement nippon fait toujours mouche. Les mimiques hilarantes de Bonk ont été conservées (avec quelques nouveaux ajouts), et l'aspect BD/manga a été renforcé puisque des bulles de dialogue accompagnent désormais certains ennemis (dans le premier stage uniquement à ma connaissance). Dommage que les phrases (en anglais) soient totalement à côté de la plaque, du genre « Excuse me ? » ou « Have a nice day ! » ...

Le gameplay reprend dans les grandes lignes celui de PC Genjin 3, avec les mêmes transformations de base ou presque : Bonk en mode énervé, en crabe, en lilliputien ou en géant, la plante hélice qui vous permet de vous déplacer librement dans les airs, etc. Parmi les quelques nouveautés à signaler, il est dorénavant possible de porter les fleurs trampolines jaunes sur sa tête, afin de les déplacer pour pouvoir ensuite les utiliser à d'autres endroits. Mini Bonk peut à présent créer une plateforme mobile constituée de caractères japonais qui disparaissent peu à peu, à chaque fois que la plateforme entre en collision avec un mur. De nouvelles métamorphoses font leur apparition, elles dépendent directement de la taille de votre perso lorsque vous avalez un ou plusieurs gigots. Ainsi, vous pourrez incarner un Bonk-Godzilla détruisant tout sur son passage (notamment les immeubles !), ou encore une tête de Bonk juchée sur le corps d'une autruche qui pond des œufs explosifs (!). Comme dans les épisodes précédents, les transformations ne sont que temporaires. Le système aurait quand même gagné à être un peu plus simple et intuitif car on a tendance à s'emmêler les pinceaux et à s'y perdre entre ces multiples transformations et leurs effets divers et variés. On n’aboutit pas toujours à la transformation recherchée en premier lieu !

Le level design m'a paru beaucoup plus travaillé que dans PC Genjin 3, tantôt horizontal, tantôt vertical, souvent labyrinthique et déstructuré ! Les niveaux sont à présent beaucoup moins linéaires, truffés de passages secrets et de multiples embranchements. Plusieurs passages vous imposent d'ailleurs d'être minuscule ou géant pour poursuivre votre progression, beaucoup plus que dans PC Genjin 3 en tout cas, où cette fonction faisait surtout office de gadget ! Le joueur est moins pris par la main que dans la plupart des platformers classiques et il vous faudra parfois vous creuser un minimum les méninges et avoir quelques bases de japonais dans l'idéal. Par exemple, dans le stage 3 (si ma mémoire est bonne), un panneau en hiragana vous indique que vous ne pouvez pas remonter la cascade si vous êtes en mode crabe. Il vous faut donc rebrousser chemin pour mettre la main sur un bonbon jaune, afin de retrouver votre forme originale et de pouvoir ainsi escalader la cascade en question...

J'ai dénombré 8 niveaux bonus différents : phase de shmup dans les airs avec un Bonk crabe, parcours aérien sur des nuages rebondissants, ennemi qu'il faut faire exploser en lui injectant de l'air à l'aide d'une pompe (avec une belle utilisation du mode 7 au passage), tunnels labyrinthiques, phase en apesanteur, basket préhistorique (!), etc. Tous les niveaux bonus se déroulent en temps limité et vous devrez à chaque fois mettre la main sur le plus de bonus possible (toujours des fruits et des smileys). Ces niveaux bonus se matérialisent sous la forme de petites fleurs... Seul problème, vous allez en croiser au bas mot 3 à 7 par stage ! Libre à vous donc de ne pas ramasser toutes ces petites fleurs, ce que je vous conseille d'ailleurs vivement de faire. En effet, les niveaux bonus ne se renouvellent pas suffisamment à mon goût malgré leur nombre assez élevé et, pire encore, ils cassent le rythme de votre progression...

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L'aventure est constituée de 6 stages variés. Le premier niveau se déroule à Tokyo, en plein Asakusa. On peut ainsi apercevoir la Kaminarimon et le Asahi Beer Hall dans les tous premiers tableaux. Dans le même stage, vous aurez l’occasion de prendre un avion de ligne, de monter sur une grande roue, d’arpenter le métro avant de faire l’ascension de la Tokyo Tower… Sacré programme ! Le second stage part lui aussi dans tous les sens, sans queue ni tête : d’abord en plein monde préhistorique à éviter de vous faire écraser par des pattes de dinosaure gigantesques, puis dans une chambre à coucher et un salon grandeur nature, avant d’aller piquer une tête dans un verre de jus d’orange et de vous faire avaler par un dinosaure dont vous aurez tout le loisir de parcourir son système digestif ! En comparaison, les 4 niveaux suivants sont beaucoup plus sages (dont un boss rush peu inspiré lors du 5ème). C’est comme si les développeurs avaient décidé d’incorporer toutes leurs bonnes idées et leur folie dans les 2 premiers stages uniquement ! Une décision d’autant plus regrettable que ces 2 premiers niveaux ont une identité très marquée, avec un bon rythme, là où les 4 suivants pêchent par leur manque d’originalité et des environnements un peu en retrait…

A noter qu’il existe quelques différences entre la version japonaise et les versions occidentales. Le stage d’Asakusa de la version japonaise laisse la place à un China Town assez proche dans l’esprit… Mais le stage a été amputé de sa dernière partie puisque l’ascension de la Tokyo Tower a purement et simplement disparu !
Ci-dessous, vous trouverez le déroulement complet du jeu :

Stage 1

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Stage 2

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Stage 3

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Stage 4

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Stage 5

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Stage 6 & Fin

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La jouabilité laisse un peu à désirer, notamment en raison de sauts trop approximatifs. D'une manière générale, j'ai trouvé le gameplay un poil moins nerveux et moins précis que sur PC Engine mais il reste assez bon dans l'ensemble.

Les thèmes musicaux, sans être hyper originaux restent enjoués et plaisants. Ils collent bien avec l'univers naïf et enfantin du jeu. Les bruitages sont convaincants dans l'ensemble.

La durée de vie est similaire à celle des épisodes PC Engine, une bonne heure environ donc. Vous pouvez facilement doubler cette durée si vous vous amusez à faire tous les niveaux bonus dans chaque stage… Super Genjin est encore plus facile que PC Genjin 3 : vous serez rarement à court de cœurs et vous mettrez facilement la main sur des réceptacles de cœurs supplémentaires (vous pouvez monter votre jauge de vie à 6 cœurs au maximum). Les vies sont également généreusement distribuées, si bien que vous finirez le jeu d’une traite et ce dès votre première run, avec probablement un nombre conséquent de vies en stock ! Super Genjin se destinait avant tout aux enfants à l’époque mais je n’aurais pas été contre un peu plus de challenge…

En conclusion, Chou Genjin est objectivement un très bon jeu de plates-formes. Sorti assez tardivement et exclusif à la console de Big N, alors que la console de NEC était encore vaillante au Japon, il est un peu passé en dehors des radars... C'est sans doute encore plus vrai pour les versions occidentales, sorties beaucoup trop tard (particulièrement la version PAL) ... En définitive, il apporte assez peu d'innovations par rapport à la trilogie de base mais fait preuve d'une originalité et d'une créativité débordantes. Un délire typiquement japonais en somme ! Je lui aurais volontiers mis 1 point de plus mais la deuxième partie du jeu est moins maîtrisée, avec un rythme trop lent et des stages moins inspirés, un peu dommage... Sans égaler les meilleurs platformers de la ludothèque (les Mario et autres Donkey Kong, etc), il mérite malgré tout de figurer parmi votre collection SFC/SNIN/SNES si vous aimez les platformers, d'autant plus qu'il est rarement mis en avant (injustement) et qu’il est financièrement très abordable...

Ma note : 16/20

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On termine comme à l'accoutumée avec quelques tests de la presse spécialisée d'époque que j'ai pu trouver... Clairement, les avis divergent en fonction des magazines (notes qui s'échelonnent entre 75% et 90%) !

Consoles + #35 (septembre 1994) : 75% « Un bon petit jeu, long et original. Mais les actions sont assez répétitives et le héros poussif. »

‘’Oui, mais…’’ pour Elvira : « Il faut que je vous fasse une confidence : PC Kid, avec sa bouille de bonze tibétain, est un peu l’enfant sacré d’A.H.L. Peut-être envie-t-il ses modes de communication, frustres mais efficaces ? En tout cas, ce jeu a fait ses preuves sur PC Engine et la recette ‘’coup de boule-coup de dent’’ a toujours ses fans. C’est vrai que le Kid est plutôt attrayant et sa panoplie de transformations assez délirante. A part ça, vous allez dire que je chipote, mais l’action est parfois crispante, par exemple quand il faut recommencer le monde entier parce que le boss vous a dominé. C’est vraiment très long. Par ailleurs, le petit n’est pas du genre rapide, sûrement à cause de sa tête abîmée, et il ne répond pas promptement aux commandes, ce qui en fait le jeu idéal pour les pantouflards. A.H.L, faudrait voir à changer de pompes ! »

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Joypad #34 (septembre 1994) : 85% par TRAZON

Graphisme 11 Animation 15 Maniabilité 16 Son/Bruitage 17

J’aime : Des milliards de mimiques ; Une bonne maniabilité ; Un bon jeu de plateformes
J’aime pas : Vous aimez l’humour japonais et Albert Camus ?

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Player One #45 (septembre 1994) par Crevette (pas de note)

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Super Power #30 (mars 1995) : 90%

« Ce qui est tout à fait flagrant, c'est que BC Kid est un soft qui vous donne l'impression de revenir quelques années en arrière. En effet, ce jeu de plates-formes renoue avec un certain ''feeling'' qui avait disparu depuis quelque temps au profit de la prouesse technique. Et bien là, nous avons une fois de plus la preuve qu'un jeu peut être assez moche et moyennement réalisé tout en étant réussi. Car ça, on ne peut pas dire que les graphismes vous laissent pantois de beauté : style simple voire simpliste, cubisme à outrance, on est vraiment loin de DKC. Question réalisation, celle-ci se révèle pratiquement ''transparente'' dans le sens où tout bouge à peu près normalement, sauf lorsque le scrolling se met quelquefois à saccader et les sprites à clignoter. En tout cas, pas de quoi tomber raide de joie non plus. La maniabilité est globalement réussie, sauf dans la gestion des sauts qui est pour moi un chouille limite. M'enfin, c'est une question d'habitude, et celle-ci vient très vite. Maintenant que nous avons dépeint le côté obscur de la Force, venons-en à ce qui me fait adorer ce soft. BC Kid dégage une ambiance inexplicable qui vous fait rester scotché devant votre écran durant de nombreuses heures. Cela est sans doute dû à la grande variété des décors, au nombre de passages secrets, au côté ''space'' des personnages, aux bonus-stages délirants... C'est bien simple, cela ne m'avait pas fait ça depuis bien longtemps. Comme le dit la sagesse populaire, ''c'est dans les vieux plats que l'on fait les meilleures soupes'', et là, la soupe est vraiment excellente. En bref, BC Kid est un incontournable...»

Graphismes 13 Animation 13 Maniabilité 15 Son 14 Intérêt 18

Les points positifs :Une super ambiance rétro. Un intérêt de jeu indéniable. Plein de passages secrets, d'items délirants, de trucs, de machins, de bidules qui font de BC Kid un super jeu de plates-formes.
Les points négatifs : La maniabilité est quelquefois délicate, notamment lors des sauts. Le scrolling se saccade occasionnellement et il arrive que des sprites clignotent. Pas de passwords (Arrrrggghhhhh.....).


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101Vos jeux terminés en 2022 ! - Page 4 Empty Re: Vos jeux terminés en 2022 ! Mer 14 Déc - 19:27

Dj Valentinik

Dj Valentinik
Damné du Stick

J'ai fini V-Rallye 4 sur One. Il y a 4 disciplines: Rallye, Rallye cross, gymkhana et climb hill.
Il est bien fait et on passe un bon moment mais ses concurrents sont mieux je trouve. Le mode carrière n'est pas ouf.

Liste des jeux terminés en 2022:

3 DLC de Marvel's Spider-man (PS5)
Mario Kart 8 Deluxe (switch)
Batman (Nes)
The Evil within 2 (xbox one)
Marvel's Spiderman-man Remastered (PS5)
Miles Morales (PS5)
Gears of War 1 (360)
Gears of War 2 (360)
GT Sport (PS4)
Forza Motorsport 5 (xbox one)
V-Rallye 4 (xbox one)

https://www.youtube.com/channel/UC2EYE5hV3PvVJY47dhprlow

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